Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Zásuvné moduly > Vývoj T-Splines pro Rhino byl otevřen všem uživatelům


Vývoj T-Splines pro Rhino byl otevřen všem uživatelům

Publikováno: 1.11.2006 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Zásuvné moduly | Komentáře: 11 - Doporučit

T-Splines otevřený vývoj - ikonaVývoj T-Splines pro Rhino probíhal dlouhou dobu "pod pokličkou", protože vývojáři museli nejdříve implementovat celou technologii do Rhina a teprve poté zveřejnili první betaverzi pro testování. Toto testování zprvu probíhalo pouze mezi uzavřenou skupinou vybraných betatesterů, ale výrobce po krátké době otevřel testování všem uživatelům, T-Splines si můžete stáhnout i vy. Jediné co potřebujete je beta Rhina 4.

Otevřené betatestování modulu T-Splines pro Rhino


Bez dlouhých úvodů se podívejte na následující obrázek. Podotýkám, že jde o několik spojených ploch, proto vám asi přijde obzvláště zarážející, že mají zobrazené řídicí body a při deformaci pomocí řídicích bodů si tyto plochy stále zachovávají tečnou návaznost... co na to říkáte?

T-Splines - psychokačenka
Zhulená psychokačenka

Je to taková lehce nedbalá brutalitka, můj první "výtvor", který jsem spáchal po pěti minutách od stažení pluginu T-Splines. Podotýkám, že nemám pražádnou zkušenost s T-Splines ani se SubD modelováním jako takovým, ale tento styl práce mě zcela uchválil už od samého začátku. Vyšel jsem z polygonového kvádru (jistě jste už někdy slyšeli pojem box modeling), který jsem převedl na T-Spline a pak už jenom tahal řídicí body, vytvářel záhyby, extrudoval plochy a bavil se... ano, zábava, to je to správné slovo pro modelování pomocí T-Splines. Nepřemýšlíte jak vymodelovat nějakou přesnou křivku, jestli tahat po dvou trasách nebo raději použít síť křivek, prostě jenom deformujete, tvarujete, formujete a hrajete si...

Jak už jsem předeslal v dřívějším článku - je to skutečná organická revoluce v Rhinu! Tentokrát už bez otazníku. Všimněte si například, že konce "křídel" mého nešťastného patvora tvoří ostrý záhyb - v klasických NURBSech něco nemyslitelného bez stříháním či použití více ploch a složitého navazování tečnosti při přechodu ze záhybu do rovné plochy! Úplně geniální na tom všem ale je to, že celé T-Spline těleso (bez ohledu na to, z kolika NURBS plátů bylo vytvořeno) se chová jako jediná plocha, můžete si zobrazit jeho řídicí body a podle libosti ho deformovat a tyto pláty přitom zůstanou perfektně návazné.

Tento modul samozřejmě nebude tím pravým ořechovým pro ty, kteří chtějí vytvářet exaktně přesné součástky podle výkresu. Mimořádně vhodný ale bude pro organické modeláře (příšerky a postavy do her, lékařské modely, design, organická architektura a další). Také si dokážu velice dobře představit použití této technologie při úvodním hledání forem v architektuře a designu, jakési "3D skicování", asi jako když si designér hňácá prostorový model z hlíny.


Na oficiálním fóru napsal Adam Helps o betatestování T-Splines následující:

Rozhodli jsme se otevřít testování WIP verze pluginu T-Splines pro Rhino pro kohokoliv, kdo se na něm chce podílet. Kvůli tomu jsme sloučili fóra "Rhino Plugin" a "Rhino Plugin WIP" a dříve pro běžné uživatele skryté fórum "WIP" je nyní pro každého viditelné.

Děkujeme všem, kdo nám dosud poskytli zpětnou vazbu a pomohli nám s vývojem.

Pokud jste novými uživateli a chcete nám pomoci, ujistěte se nejdříve, zda máte nejnovější verzi Rhina 4 Beta a stáhněte si instalační soubor pluginu T-Splines (pozn. překl: odkaz na stažení najdete pod tímto článkem).

Zhruba každý týden budeme publikovat aktualizovanou verzi našeho pluginu v prvním threadu tohoto fóra; zde si vždy můžete stáhnout nejnovější verzi. Když najdete chabu nebo budete chtít doporučit nějakou funkci, zveřejněte prosím své potřehy na našem fóru.

Děkuji,
Adam Helps

Pokud stále přesně nevíte co je to T-Spline, dá se říct, že je to jakási nadmnožina subdivisional (SubD) modelování - přináší některé nové funkce a vlastnosti, které v "obyčejném" SubD modelování nenajdete. Blíže k tomu opět uvádí Adam Helps:

"Je zde jedna věc ohledně T-Splines, kterou je opravdu důležité pochopit - polygonová síť NENÍ dostačující pro popis plné T-Spline plochy. Sítě jsou obvykle dostatečné, pokud používáte Subdivision plochy, to ale neplatí pro T-Splines. T-Splines ve své řídicí kleci nesou více informací, aby mohly pracovat s T-spoji a s lokálními detaily a tato informace je při převodu zpět na obyčejnou síť ztracena. Samozřejmě, pokud nepoužijete žádnou z funkcí T-Splines (nebudete používat T-spoje, záhyby ani lokální detaily), pak to nebude žádný problém, ale aby byl takový pracovní postup užitečný, vyžadovalo by to z naší strany obrovské úsilí. Na trhu je již dostatek dobrých subdivision plošných modelářů. "

A ještě pár ukázek T-Spline modelů. Pochází sice z pluginu pro Mayu, ale funkčnost pluginu pro Rhino má být totožná.

T-Splines - automobil
Automobil - autor Tibor Toth

Karosérie tohoto automobilu (kromě dveří a kapoty) je tvořená jedinou T-Spline plochou s proměnlivou úrovní detailu. V této ukázce umožnily T-Splines vytvořit všechny plochy, které budou vyráběny jako jeden kus, pomocí jediné plochy. Celá karosérie je samozřejmé hladká a spojitá a při editaci si tyto vlastnosti zachovává.

T-Splines - portrét
Tvář starého muže - autor Chris Baker

Organické modely, jako je tato tvář, jsou téměř vždy složeny z více NURBS ploch, což ztěžuje jejich editaci. Avšak organické objekty vytvořené pomocí T-Spline se chovají jako jediný objekt (plocha) s optimalizovanou úrovní detailů.

T-Splines - pohár
Sklenice - autor Wielkoslaw Staniszewski

Objekty s lokálními ostrými záhyby, jako je tato sklenice, je nejlepší modelovat pomocí T-Splines. Pokud byste chtěli dosáhnout podobného tvaru pomocí NURBS, museli byste použít stříhané plochy nebo velké množství ploch.

A nyní malý návod k použití T-Splines, abyste s tímto modulem mohli hned začít pracovat. Jedná se o překlad helpu, který je dodáván společně s betaverzí.

První instalace modulu T-Splines

  • ukončete všechny spuštěné kopie Rhina
  • spusťte instalační soubor T-Splines.
  • spusťte Rhino. Modul by se měl nahrát automaticky.

Při prvním nahrání modulu T-Splines by se měla objevit nástrojová paletka. Pokud tuto paletku omylem zavřete, můžete ji vyvolat v menu "Tools > Toolbar Layout ..." (Nástroje > Rozvržení nástrojových palet), poté vyberete nahoře soubor s kolekcí "TSplines" a zatrhnete políčko u palety "T-Splines".

T-Splines - paleta
Paleta T-Splines

T-Splines - obnovení palety
Obnovení palety T-Splines


Veškeré zdroje a filmy k nástrojům T-Splines najdete na fóru http://www.tsplines.com/rhino/

Vytvoření T-Spline objektu

Existují tři základní způsoby vytvoření nového T-spline objektu:

  1. vytvořete polygonovou síť, která bude tvořit požadovanou řídicí klec a poté použijte příkaz tsConvert pro její převod na T-Spline.
  2. vytvořte několik křivek a použijte funkci tsLoft pro potažení těchto křivek T-Spline plochou.
  3. sloučete několik ploch do jediné T-Spline plochy pomocí příkazu tsMergePokud máte spojenou plochu, můžete ji rozpojit na jednotlivé plochy a poté je sloučit do T-Spline. Spojené plochy, které obsahují stříhané plochy, utratí při převodu na T-Spline střihové onformace. To je dočasné omezení této verze pluginu.

Import a export T-Splines

V Rhinu se T-Splines chovají jako zvláštní typ spojené plochy. To znamená, že je můžete exportovat a importovat, jako by to byly spojené plochy a pokud chcete použít T-Spline objekt v Rhinu, kde není nainstalován plugin T-Splinesm nahraje se jako spojená plocha.

T-Spline můžete také rozpojit na skupinu NURBS ploch pomocí rhinovského příkazu Rozpojit (Explode) .

 

Příkazy T-Splines


Některé věty jsou v následujícím textu uvedeny v kurzívě. Tyto informace se vztahují k omezením současné pracovní verze a budou v budoucnu vyřešeny.

tsConvert


Co je na vstupu

Polygonová síť nebo plocha.

Co příkaz dělá

Síť nebo plocha bude převedena na T-Spline. Neměli byste to zkoušet s příliš hustými sítěmi (přes 5 000 bodů), protože počet manipulačních bodů není při převodu redukován.

Většina našich nástrojů pracuje přímo s NURBS plochami (tyto nástroje automaticky převedou NURBS plochy na T-Splines před provedením požadované operace). Polygonové sítě je třeba převést na T- Splines pomocí příkazu tsConvert ještě před provedením požadované operace.

Nestříhané NURBS budou převedeny zcela přesně na T-Splines, bez jakékoliv změny plochy. Stříhané NURBS ztratí při převodu na T-Splines informaci o střihu. To je omezení, které vyřešíme v přístích vydáních

 

tsCrease


Co je na vstupu

Vyberte jednu nebo více hran na T-Splines ploše.

Co příkaz dělá

Vybraným hranám bude přidán záhyb. Záhyb se projeví jako další izočáry a nezměni bezprostředně tvar plochy. Pokud chcete záhyb vytvořit, měli byste pohybovat s jeho řídicími body.

Zvláštním případem záhybu je "perfektně ostrý" záhyb. Na ploše nevidíte dodatečné izočáry, protože ty leží na sobě (jsou totožné), avšak uvidíte dodatečné řídicí body. Perfektně ostré záhyby změní spojitost plochy na G0, čímž na ploše umožní vznik ostrých rohů.

Volby

Sharpness určuje, jak se bude záhyb chovat, když budete pohybovat s jeho řídicími body. Čím je tato hodnota vyšší, tím ostřejší záhyb bude. Hodnota 0 je stejná, jako prosté vložení obyčejných bodů do tohoto regionu a záporné hodnoty vytvoří záhyby, které jsou hladké uprostřed a ostré na hranách. Hodnota 1 je zvláštní případ a vytvoří perfektně ostrý záhyb.

InsertionType ovlivňuje umístění řídicích bodů. Volba Simple nepřesune existující body a je užitečná pro vtváření viditelných záhybů v jediném kroku. Vložení Fitted přesune existující body, aby se zabránilo proniknutí do plochy. Vložení typuExact může přidat další geometrii, ale zaručuje, že plocha nebude proniknuta zlomem. Volba Exact v první betě nefunguje.

 

tsDelete


Co je na vstupu

Vyberte hrany nebo vrcholy, které chcete smazat. Po výběru požadovaných hran stiskněte Enter a vše bude smazáno v jediném kroku. Pokud se spletete ve výběru hran, můžete opět kliknout na omylem vybranou hranu a odstranit ji tak z výběru.

V mnoha případech můžete smazat pouze páry hran. Ve všech těchto příkazech by smazání pouze jedné hrany vyústilo v neplatnou síť.

Co příkaz dělá

Zvýrazněné hrany a vrcholy budou odstraněny z plochy. Pokud budete mazat v režimu "Fitted", pokusí se vytvořit novou plochu, která se přizpůsobí té staré, jak nejblíže to bude možné. Pokud použijete režim "Simple", budou body ponechány tam kde jsou a plocha se změní.

Volby

DeletionType určuje, jak se plocha změní po smazání. Pokud zvolíte "Fitting", budou zbývající body přeskupeny tak, aby co nejvíce zachovaly původní tvar plochy. Pokud zvolíte "Simple", budou body ponechány na svých původních místech.

 

tsExtend


Co je na vstupu

Vyberte T-spoje, které chcete prodloužit.

Co příkaz dělá

T-spoje budou prodlouženy do vedlejších plošek. To je velice užitečný nástroj pro přidávání lokálních detailů. Když prodloužíte T-spoj do záhybu, bude T-spoj probíhat skrze celý záhyb. To asi nebude chování finální verze; může se v příštích betaverzích změnit.

Volby

InsertionType udává, jak změní prodloužení T-spoje plochu. Pokud zvolíte "Fitting", budou zbývající body přeskupeny tak, aby co nejvíce zachovaly původní tvar plochy. Pokud zvolíte "Simple", budou body ponechány na svých původních místech. Volba Exact zatím nefunguje.

 

tsExtrude


Co je na vstupu

Vyberte plošky nebo skupiny plošek, které chcete vytáhnout a poté zvolte směr a výšku vytažení.

Co příkaz dělá

Plošky budou vytaženy z plochy a vznikne přitom "sloup" nových plošek, které je propojí s původní plochou. Extruze vždy vytvoří mimořádné body a může být velice užitečná pro modelování komplexních tvarů z jednoduché plochy.

Existují dva případy, kdy nelze provést vytažení:
  1. Pokud je jakýkoliv roh regionu vytažení zároveň T-spojem ; v takovém případě nemusí být vytažení provedeno. To proto, že se rohy regionů pro vytažení stanou nově vzniklými body a T-spoje nemohou být také navíc nově vzniklými body. (řešení: použijte příkaz tsExtend pro prodloužení T-spoje).
  2. Pokud se jakékoliv dvě plošky, vybrané pro extruzi, dotýkají pouze svými rohy, extruze selže (řešení: upravte výběr).

tsFlip


tsFlip, podobně jako příkaz Flip (Otočit) v Rhinu, obrátí směr normál objektu.

 

tsInsertPoint


Co je na vstupu

Vyberte hrany, podél kterých chcete přidávat body.

Co příkaz dělá

Do vybraných hran budou přidány nové body. Pokud jsou přidány dva body na protější hrany plošky, objeví se mezi body nové hrany. To je hlavní způsob přidávání více řídicích bodů do určité oblasti sítě pro umožnění větší lokální kontroly nad detaily.

Pokud používáte při vkládání bodů metodu "Exact", uvidíte pravděpodobně, že kolem nově vzniklých bodů také vznikne mnoho geometrie. T-Splines plocha neumožňuje, aby se T-spoje dostaly přiliš blízko k nově vzniklým bodům; přidání těchto bodů do plochy vám umožní přidávat body kamkoliv chcete, aniž byste se museli zabývat tímto omezením.

Volby

Segments udávají chování přiskakování k bodům během vkládání. Výchozí hodnota je 2, což znamená, že vkládání bude probíhat v polovině hrany. Pokud chcete zvolit umístění bodu na hraně od ruky, zadejte hodnotu 0 a vypnete tak uchopování.

InsertionType udává, jak vložení změní plochu. Exact znamená, že vůbec nechcete, aby se plocha změnila. To často vyžaduje vložení nových bodů, ale tvar plochy je vždy zachován. V několika výjimečných případech se může tvar plochy změnit, to je chyba v aktuální betě a v budoucnu bude opravena. Pokud použijete volbu Fitting, bude přidáno méně bodů, ale plocha se může mírně změnit. Pokud použijete režim vkládání Simple, pak se program nebude snažit ochránit tvar plochy, ale zase bude zaručwno, že se existující body nepohnou.

 

tsLoft


Co je na vstupu

Po spuštění příkazu vyberte křivky v pořadí, v jakém je chcete potáhnout plochou. Po stisku klávesy Enter budete moci změnit volby potažení; jakmile budete spokojeni, stiskněte opět Enter a potažení bude provedeno.

Co příkaz dělá

Křivky jsou potaženy na základě voleb. Vznikne nová T-Splines plocha.

Volby

LoftStyle a Closed se chovají stejně jako v příkazu Loft (Potáhnout) v Rhinu, ačkoliv ne všechny styly jsou podporovány.

Exactness určuje, jak přesně mají být křivky potaženy plochou. Plocha vytvořená s volbou Minimal nemá zaručeno, že bude procházet všemi křivkami, ale každá řada řídicích bodů bude mít stejný počet bodů jakovstupní křivky. Potažení s volbou Exact bude procházet všemi křivkami, ale bude mít více řídicích bodů než minimální potažení. A nakonec volba Moderate vytvoří plochu s méně řídicími body než Exact, ale s "těsnější" definicí plochy než Minimal.

 

tsMerge


Co je na vstupu

Po spuštění příkazu vyberte sérii ploch, které chcete spojit. Slučování je mnohem liberálnější než spojování v Rhinu; plochy ani nemusí ležet zvlášť blízko u sebe. I přesto byste se měli snažit přiblížit plochy co nejvíce k sobě, nebo byste mohli dostat nežádoucí výsledky.

Co příkaz dělá

Vybrané plochy se stanou jedinou T-Spline plochou. Tuto spojenou plochu lze později rozdělit opět na individuální NURBS plochy příkazem Explode (Rozpojit).

Během bodového slučování (point-based merging) můžete vidět na ploše barevné skvrny. Zelená skvrna značí záhyby a modrá reprezentuje rohy. Účelem těchto barev je pomoci vám najít nejlepší body pro slučování.

Volby

Self hledá mezery v právě vybrané ploše a uzavře je.

Correspondence určuje, jak bude sloučení provedeno. Parametric se pokusí zachovat parametrickou rozteč izočar. Geometric reparametrizuje jednu z ploch na základě jejího tvaru.

Parametrická correspondence obvykle vytváří matematicky "čistější" plochu a často je tou nejlepší volbu pro vytváření periodických ploch (kde musí navazovat izočáry velice čistě). Na druhé straně geometrická correspondence usnadňuje přichytávání izočar bez vytváření T-spojů, takže pro snadnější rozvržení plátů je někdy jednodušší použít geometrickou correspondenci a line vyrovnat izočáry ručně. Pokud nevytváříte periodické plcohy, použijte ten parametr, který vám přinese lépe vypadající výsledek.

UseEdgeSets umožní snadnější odstranění záhybů při dokončení sloučení.V této verzi nelze přímo přistupovat k sadám hran, proto tato volba nemá zatím žádný smysl.

Mode změní způsob, jak vybíráte objekty pro sloučení. Slučování PatchBased je navrženo pro jednoduché slučování plátů "konec na konec" a je nejrychlejší cestou pro slučování jednoduchých modelů. Slučování PointBased umožňuje uživateli specifikovat navazující regiony ploch a měli byste je použít, pokud plátové slučování v daném případě nefunguje.

CreaseAware vám umožní rozhodnout se, zda chcete aby plátové slučování bralo do úvahy záhyby a rohy při hledání slučovacích bodů. Pokud slučujete několik rohů do jednoho nového bodu, musíte mít tuto volbu zapnutou, aby bylo nalezeno správné navázání. Pokud slučujete dva dlouhé, přímé hrany, které mají po své délce záhyby, budete muset tuto volbu vypnout, aby byla sloučena celá délka hrany.

Undo vrátí zpět pouze poslední sloučení, místo toho aby vrátilo zpět celý příkaz. Jakmile však dokončíte příkaz pro sloučení, Undo Rhina vrátí zpět všechna sloučení, která jste provedli uvnitř tohoto příkazu.

 

tsRemoveCreases


Co je na vstupu

Vyberte záhyby na ploše, které chcete vyhladit. Pro vaše pohodlí je zde volba pro výběr všech záhybů na ploše.

Co příkaz dělá

Řídicí body, které způsobují záhyb, budou odstraněny, čímž dojde k vyhlazení plochy. Většinou budete tento příkaz používat po slučování několika ploch do jednoho modelu, protože slučování zanechává záhyby poblíž místa sloučení.

Volby

RemovalType určuje, zda se má zachovat tvar plochy. Pokud se pokoušíte plochu vyhladit, je často lepší použít volbu Simple, protože režim Fitting se pokusí nastavit plochu tak, aby souhlasila s tvarem včetně záhybu.

Pokud kliknete na SelectAll, vyberou se všechny záhyby v ploše. To je užitečné tehdy, když chcete rychle vyhladit všechny záhyby.

 

tsSetDivisions


Co je na vstupu

Vyberte plochu, pro kterou chcete změnit dělení a zadejte počet dělení.

Co příkaz dělá

Čím vyšší číslo dělení, tím hladší plocha kolem mimořádných bodů. Výchozí hodnota je 1 division; při této hodnotě se oblasti kolem mimořádných bodů mohou zdát nevyhlazená. Hodnota 2 nebo 3 je obvykle dostatečná. Hodnoty vyšší než 3 jsou dobré pro renderování, ale nejsou obvykle vhodné pro interaktivní práci.

 

T-Splines - postup 01
Na počátku byl polygonový kvádr.

T-Splines - postup 02
Na polygonový kvádr byla aplikována funkce tsConvert a byl tak převeden na T-Splines.

T-Splines - postup 03
Předchozí objekt měl málo bodů, proto jsem příkazem tsInsert s parametrem Segments=2 přidal nové body.

T-Splines - postup 04
Po chvilce jsem pohybováním s řídicími body dosáhl tohoto tvaru. Oproti kouli v Rhinu je výhoda, že zde nejsou póly (singularity).

T-Splines - postup 05
Vyzkoušel jsem funkci tsExtrude - na tomto obrázku vybírám 4 pláty, které vytáhnu (jejich hrany jsou zvýrazněny zeleně).

T-Spline - postup 06
Na tomto obrázku již byla provedena extruze vybraných plátů.

T-Splina - postup 07
Pomocí příkazu tsCrease byl v zadní části vytvořen záhyb a parametrem ostrosti 0.75 a poté byl posunut pomocí řídicích bodů.

T-Splines - postup 08
Nakonec byl příkazem Rhina Explode model "rozbit" zpět na NURBSové plochy.

Z vlastní zkušenosti si dovolím jednu praktickou poznámku - pokud editujete T-Spline plochu pomocí řídicích bodů, je vhodné si zapnout režim Ghosted (Poloprůhledné zobrazení). Pokud jsou totiž některé řídicí zanořeny dovnitř plochy, tak je v klasickém stínovém zobrazení neuvidíte a to hodně ztěžuje orientaci a manipulaci s body.

Zajímavé využití T-Splines - převod low-poly modelů na NURBS

Se zajímavým využitím modulu T-Splines pro Rhino přišel Jonah Barnett na diskusní skupině Rhina. Posuďte sami:

Se sadou nástrojů TSpline jsem si hrál zatím jedno odpoledne. Po přečtení dokumentace k Mayovské verzi se mi zdá, že verze pro Rhino je zatím velice raná beta, protože sada modelovacích nástrojů pro T-Splines v Rhinu je v současné době velice omezená. Ale jednou z úžasných funkcí, která je již k dispozici, je převod subdivision modelů na NURBS spojené plochy. Zde je ukázka želvičky, kterou jsem vytvořil v Hexagonu. Tento model se převedl na TSplines za pouhých 15-20 sekund. Obrázek mluví sám za sebe...

T-Spline želva

Mějte na paměti, že by všechny modelovací nástroje Rhina mely spolupracovat s T-spline modely. Uživatelům Rhina, kteří jsou zvyklí "skicovat" v jiných programech organické modely pomocí subdivision ploch, to zcela změní pracovní postupy. Nyní mohou modelovat v subdivision plochách, převést v Rhinu model na spojenou NURBS plochu a využít NURBSové modelovací nástroje Rhina pro přidání mechanických prvků, se kterými zase neumí pracovat subdivision geometrie... Jakmile bude modelovací sada TSpline dokončena, bude také zajímavé pracovat se subdivision-modelovacími nástroji přímo v Rhinu.

Zde je další příklad. Tentokrát jsem použil low-res model s dělením klece na úrovni 0. Model byl převeden (a vyhlazen) zcela perfektně s mnohem menším počtem řídicích bodů než na předchozím obrázku (předchozí příklad měl úroveň dělení 3)...

T-Splines low-res subdivision cage

Je neskutečné, jak dobře tento plugin převádí sítě na spojené plochy.... Věřím, že přitáhne k Rhinu mnoho nových uživatelů, zejména z oblasti grafiky a animací, kde NURBS modelování ztrácí půdu pod nohama na úkor subdivision ploch).

Zatím nevidím způsob, jak by mohly TSplines sopupeřit se SubD v oblasti velice rychlého skicování 3D objemů. Ale na druhé straně různá omezení SubD mohou být někdy velice frustrující. Mezi to nejhorší patří, že pokud chcete přidávat detaily, musíte si perfektně předem naplánovat topologii modelu. A každá smyčka, kterou přidáte, změní tvar modelu, takže jej musíte zpětně upravovat. Takový pracovní postup je velice kontraproduktivní vzhledem ke "skicovému" modelování. Můj první pokus o použití T-Splines pro modelování tedy bude asi následující:

  • vytvořím základní model v SubD modeláři
  • převedu jej na T-Splines
  • pokud je to nezbytné, změním jeho strukturu kvůli vytváření detailů
  • převedu jej na NURBS pláty
  • přidám do modelu mechanické elementy, pokud to bude potřeba

Co říkají o T-Splines pro Mayu umělci?


"T-Splinesje jedním ze nejlepších modelovacích 3D nástrojů dneška. Použití T-Splines pro vytvoření vozu Alfa Romeo 147 GTA snížilo můj modelovací čas o 75%. Mám nad modelem skvělou úroveň kontroly s mnohem méně řídicími body, než v ekvivalentním NURBS modelu... Vřele doporučuji T-Splines jakékoliv společnosti, která požaduje rychlé modelování komplexních tvarů."
--Tibor Toth

"Modely z T-Splines jsou bezešvé, což znamená, že low-res model může mít vysoké detaily bez mezer mezi plochami... Může se to zdát jako zázrak, ale pravda je, že tento plug-in pracuje tak, jak slibuje."
--Fred Galpern, VFX World

"Pro umělce je to jako práce se svobodou SubD modelování a přitom využívání všech výhod NURBS ploch. Kéž by NURBS byly také takové! Čas strávený sešíváním NURBS ploch mohl být místo toho strávený modelováním."
--Eric Allen, Senior Modeler, DAZ Productions

"SinProtože nejsem seznámený se všemi modelovacími technikami dneška, nedokážu říct, zda je T-Splines cestou do budoucnosti. Pokud bych si však měl vybrat mezi T-Splines, NURBS nebo SubD, zvolil bych T-Splines kvůli jeho zřejmým výhodám nad ostatními svěma systémy."
--Sergio Rosa, Renderosity Art Community

"T-Splines bude zvláště cenným doplňkem k současným způsobům generování ploch, zejména pro ty, kteří požadují převody, editaci a jemné ladění NURBS plátových modelů."
--Chris Baker

"Ve společnosti Zygote jsme nadšeni nástroji, které T-Splines nabízí NURBSovým modelářům....T-Splines vzaly naše staré postavičky, oprášily je a učinily je opět použitelnými, nikoliv pouze pro animaci, ale také pro použití v inženýrských a designérských programech. T-Splines vytvořily postavy, které jsou tvořeny jednou jedinou plochou. S jejich nástroji lze snadno snížit rozlišení,a poté přidávat detaily nebo ladit celkový tvar."
--Roger Clarke, Zygote Media Group

"Během uplynulých let jsem byl svědkem i účatníkem významného růstu na poli 3D animace a technologií, které animaci obklopují. Díky tomu, že jsem pracoval s NURBS a jinými apliakcemi cítím, že T-Splines pozvednou animátory na vyšší úroveň tím, že zvýší jejich produktivitu a kontrolu nad modelem způsobem, jaký v tomto oboru zatím nebyl spatřen."
--R. Brent Adams, Animation Department Head, Brigham Young University

Co říkají o T-Splines experti přes plochy?


Technologie T-Spline odstraňují významná omezení, která jsou vlastní konvenčním NURBS plochám. T-Splines vychází ze solidních matematických principů. Důležitým praktickým dopadem je fakt, že T-Splines jsou obousměrně kompatibilní s NURBS.”
--Dr. Rich Riesenfeld, vynálezce B-splines v CADu

"Hluboce respektuji výzkum Dr. Toma Sederberga, vynálezce T-Splines. Dr. Sederberg je mezinárodně uznávaný pro svůj přínos na poli počítačové grafiky a počítačem podporovaného geometrického návrhu."
--Dr. Tomoyuki Nishita, držitel ocenění Steven A. Coons Lifetime Achievement Award, SIGGRAPH 2005

Ocenění pro autora T-Splines


A na závěr nadmíru zajímavá zpráva, abyste si snad nemysleli, že T-Splines vymyslel nějaký roztodivný konglomerát čučkařů.

T-Splines - SederbergProfesor Thomas Sederberg, který většinu své výzkumné práce zasvětil vývoji průlomového software pro počítačovou animaci, byl 30. července 2006 oceněn prestižní cenou na národní konferenci počítačové grafiky v Bostonu.

Thomas Sederberg, který řídí počítačový výzkum a je také mimořádným děkanem na College of Mathematical and Physical Sciences, získal letošní cenu Computer Graphics Achievement Award.

Toto ocenění obdržel na výroční konferenci, kterou znáte pod názvem ACM SIGGRAPH.

Jedná se pravděpodobně o nejprestižnější světovou cenu, jakou můžete v tomto oboru získat. Tato cena byla pro Sederberga, který tuto konferenci navštěvuje již 25 let, velkým překvapením. "Nikdy jsem vážně neuvažoval nad tím, že bych modl někdy dostat cenu Computer Graphics Achievement Award, takže to pro měl velice radostný šok," říká Sederberg.

"Jeho výzkum je světová extratřída," říká Parris Egbert, promovaný koordinátor počítačového výzkumu. "Jím publikované přednášky jsou všeobecně známé a mnoho lidí se pokoušelo na jeho výzkum navázat. Jeho práce byla velice přínosná a vlivná."

Sederberg je považován za pionýra počítačové grafiky díky svému příspěvku k výzkumu deformací volného tvaru, známých jako FFD (free-form deformation). Sederbergovo jméno je v oboru dobře známé. Jeho práce na nové technologii nazvané "T-Splines" dala umělcům a designérům více svobody v jejich práci. "Technologie T-Spline je novou matematickou formulací tvorby geometrických modelů pro použití v animaci a počítačm podporovaném návrhu. Současné standardní metody pro návrh vyrobitelných objektů, jako jsou letadla nebo automobily, nebo pro vytváření postav pro animace, mají určitá palčivá omezení a T-Splines tato omezení odstraňuje", říká Sederberg.

"Několik výjimečných studentů mi s výzkumem T-Splines pomáhalo, včetně Toma Finnigana, Davida Cardona, Nicka Northa a Heather Ipson,", dodává Sederberg. Výzkum T-Spline se pro Sederberga změnil na rodinný podnik. Při studiu na BYU spolupracoval Sederbergův syn Matt na vypracování plánu komerčního využití T-Splines. Jeho plán zvítězil v konkurenci tří různých obchodních plánů. Veškerý Sederbergův výzkum se v současné sobě zaměřuje na T-Splines.

Související odkazy

Související články

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [11] Nikola – 21. 06. 2007, 14:40 – reakce na [3]

    reagovat

    Ahoj, mám problém s Hexagonem, tak sem se chtěla zeptat, jestli někdo nevíte co s tím...Mám oficiální verzi Hexagonu koupenou přes internet na DAZ stránkách. Jenže mi tam nejde nic ukládat ani exportovat, nevíte v čem to může být? díky

  • [10] Chita – 03. 11. 2006, 11:09 – reakce na [9]

    reagovat

    OK, diky moc!!Uz to sosam:)

  • [9] Jan Slanina03. 11. 2006, 10:42 – reakce na [8]

    Reaguje: [10] - reagovat

    Jo, na stažení Rhina 4 ti stačí jenom sériový číslo od Rhina 1, 2 nebo 3 a e-mailová adresa. Zadáš to tady: http://download.mcneel.com/download_rel.asp?rel=17 7

  • [8] Chita – 03. 11. 2006, 10:27 – reakce na [7]

    Reaguje: [9] - reagovat

    Hups, mala chybicka, tohle jsem pochopil, ale chtel jsem vedet jak je to s betaverzi Rhina 4.0. A to jsem nenapsal:/ Omlouvam se.

  • [7] Jan Slanina03. 11. 2006, 06:39 – reakce na [6]

    Reaguje: [8] - reagovat

    Stačí když se zaregistruješ na jejich fóru http://www.tsplines.com/forum/index.php a betu si pak můžeš stáhnout v tomto threadu: http://www.tsplines.com/forum/viewtopic.php?t=268

  • [6] Chita – 02. 11. 2006, 21:49

    Reaguje: [7] - reagovat

    Vim ze je to trosku mimo, ale chtel bych se zeptat co potrebuju pro to abych mohl stahnout betaverzi, staci jen CD-key a adresa, nebo musim byt registrovan jako betatester?Diky

  • [5] Jan Slanina02. 11. 2006, 11:03 – reakce na [3]

    reagovat

    CageEdit je fajn, ale není použitelnej na modelování typu T-Splines... neumí lokální detaily, takže kdybych chtěl mít na modelu detaily, tak bycch musel udělat celou klec hrozně hustou. Neumí extrudovat ostře nějakou část. Neumí záhyby a zlomy. Řídicí body klece nijak nesouvisí s tvarem objektu atd. T-Splines v Rhinu má určitě spoustu chyb a nedotažených věcí, ale je to začátek vývoje a je ve fázi, kdy se teprve vývojáři začínají ptát lidí, co by chtěli mít za funkce, takže si myslím, že se T-Splines ještě podstatně vylepší.

  • [4] tyglik – 02. 11. 2006, 10:11 – reakce na [3]

    reagovat

    pardon

  • [3] tyglik – 02. 11. 2006, 10:10

    Reaguje: [11, 5, 4] - reagovat

    mno, pomocí nativního příkazu rhina _CageEdit lze vymodelovat
    taky hodně zajímavé tvary (i zhulenou kačenku) použije-li se jako vstupní
    těleso nějaké šikovné předem (zdlouhavě) vymodelované primitivum
    (třeba elipsoid bez singularit);

    je zajímavé, že "elipsoid" vzniklý příkazem _tsConvert
    z výchozího polygonového kvádru má pouze G0 návaznost ploch,
    po zvýšení počtu bodů klece však již G1... a taky, že některé
    příkazy rhina jako Blend a Twist aplikované přímo na T-Splines
    plochu (ne na řídící body klece) nemají žádný význam, protože
    objekt je nadále uvězněn v řídící kleci a v okamžiku pohybu
    s byť jediným řídícím bodem klece se objekt vrací k původnímu
    tvaru; Rotate nebo Scale naopak fungují i přímo na T-Splines
    plochu a "vezmou" s sebou i klec.

  • [2] delph – 01. 11. 2006, 22:42

    reagovat

    brutalita mládeže na nekonečnou

  • [1] Petull – 01. 11. 2006, 15:25

    reagovat

    OMG tak toto vyzerá ako môj favorit na modelovanie šperkov.
    Naozaj zaujímavý a parádny kúsok. Určite to skúsim!