Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Renderování > První krůčky ve V-Rayi pro Rhino - 2. díl


První krůčky ve V-Rayi pro Rhino - 2. díl

Publikováno: 29.10.2006 | Autor: Michael Mehnert | Rubrika: Renderování | Komentáře: 24 - Doporučit

První kroky II - ikonaDnes se dostáváme ke druhému a dosti zásadnímu dílu seriálu pro začátečníky v renderovacím modulu V-Ray pro Rhino. Hlavní změnou je, že jeho autorem je Michael Mehnert alias Micha, známý účastník diskusního fóra V-Raye, který mi dal laskavé svolení k překladu jeho skvělého tutoriálu, který je publikován na VRay Wiki. Dozvíte se v něm, jaké jsou možnosti nastavení různých druhů materiálů ve V-Rayi.

Materiály

Úvod

Poznámka překladatele: v následujícím textu budu mimo jiné používat nepěkná slova "refrakce" pro lom světla a "reflexe" pro odraz (zrcadlení). Je to proto, aby se začínající uživatelé lépe orientovali v návaznosti na anglické uživatelské rozhraní programu a nemuseli stále vzpomínat, jaká je anglická zkratka pro "lom světla" atd.

Materiálový editor můžete otevřít v Rhinu pomocí menu Vray -> Material Editor. Když kliknete pravým tlačítkem myši na položku "Scene Materials" v bílém poli "Material Workspace", můžete importovat materiály, vytvářet nové materiály nebo čistit ty nepoužívané. Materiál může být založen na čtyřech druzích vrstev - emissive (emise neboli vyzařování světla), reflection (reflexe neboli odrazy), diffuse (difuzní složka) a refraction (refrakce neboli lom světla). Každý z těchto typů vrstev může obsahovat nekonečné množství vrstev. Všechny vrstvy se berou v úvahu v tom pořadí, v jakém jsou uvedeny v editoru, shora dolů. Výchozí materiál obsahuje pouze jednu difuzní složku. Další vrstvy můžete přidávat tak, že na požadovaný typ vrstvy kliknete pravým tlačítkem myši. Náhledové okno nezobrazuje právě vybraný materiál, ale naposledy vyrenderovaný náhled.

Všechny ukázkové rendery jsou vypočítány v plně adaptivním režimu s prahem šumu (Noise Threshold) = 0.02, což je dobrá náhledová kvalita.

  • Obrázek materiálového editoru VfR (VfR znamená V-Ray for Rhino):


MatEditor

Pokud chce uživatel vidět rozdíl mezi dvěma nastaveními materiálů v náhledu, měl b být předběžný průchod (prepass) zakázán tak, že na náhledové okno kliknete pravým tlačítkem myši a zrušíte zatržení u položky Show Prepass.

  • Dodatečné parametry náhledového okna:
    MaterialEditor2


Difuzní materiál

Jednoduše se vytváří a rychle se počítá - difuzní materiál. Vypadá jako plastelína nebo jako matný plast. Jeho barvu lze nastavit buď pomocí okna Rhina pro výběr barev nebo pomocí editoru textur. Tento editor se otevře, když kliknete na symbol malého písmenka "m" (m jako map). Textury používají kanály mapovacího nástroje RCM od McNeela.

  • Jednovrstvový difuzní materiál:
    MatDiffuse


Lesklý plast a keramika

Pokud přidáme reflexní vrstvu a nastavíme typ reflexní mapy na "fresnel", dostaneme lesklý materiál, jako je lesklý plast nebo keramika. Index lomu (IOR) je parametr, který se liší materiál od materiálu a můžete ho nalézt v mnoha seznamech na internetu. Parametr lome světla (refraction) zde můžete ignorovat. Základním pravidlem pro lesklý plast je, že odrazy (reflexe) nejsou zabarveny barvou materiálu.

  • Ovládací prvek Fresnel v reflexní vrstve:

Fresnel.gif

  • Materiál lesklého plastu:
    MatShinyPlastic


Materiál dřeva

Dřevo je určitý druh plastu s texturou. Do difuzní vrstvy vložte texturu (klikněte na m vedle difuzní barvy, v nově otevřeném okně v políčku Type vyberte Bitmap, napravo se objeví nový oddíl Bitmap, kde opět kliknete na symbol písmenka "m" a nahrajete texturu. Malé "m" se změní na velké na znamení toho, že obsahuje aktivní texturu). Poté nastavte reflexi a Fresnel a podle potřeby rozostření reflexe (reflection glossiness) - 1 = čirý lak, nižší hodnoty pro voskované dřevo (používám cca. 0.75 - 0.95).

  • Volby materiálu dřeva:
    MatWood
  • Materiál dřeva (intenzita reflexe byla zvýšena dvěma reflexními vrstvami - viz. kapitola "Triky" na konci tutoriálu) :
    MatWood


Gumový materiál

Standardní difuzní materiál vypadá matně, ale neměli byste jej používat pro gumu. Na gumě vidíte velice rozmlžené odlesky a proto je lepší použít materiál lesklého plastu s velice rozostřenou reflexí. Zde je ukázka s hodnotou glossiness = 0.5.

  • Gumový materiál:
    MatRubber


Hrubý materiál

Pro hrubý materiál se často používá speciální renderovací model, založený na teorii Oren-Nayar. Typickými příklady hrubých ploch je Měsíc, hlína, látka, nebo plsť... U všech těchto materiálů se zdá, že je distribuce světla částečně nezávislá na směru světla. Extrémní případy tohoto materiálu vypadají ploše, někdy jako texturované emitery světla bez stínování sebe sama. V této chvíli Vray dosn't nepodporuje Oren-Nayar shader, ale můžete je dobře simulovat použitím jedné reflexní vrstvy (bez parametru Fresnel) s velice nízkým rozmlžením (glossiness = 0.1). Vedlejším efektem je, že barva materiálu bude mnohem tmavší než v barevné paletě Rhina (to je správné - více v tomto diskusním příspěvku. Pokud chcete získat zpět správnou barvu, použijte typ textury "Acolor" a zvyšte násobitel (multiplier), zde jsme zadali hodnotu 2. Tento materiál potřebuje více času pro výpočet, ale ve zvláštních případech je užitečný.

  • Materiál s hrubým povrchem, vytvořený pomocí jedné reflexní vrstvy:
    MatRoughSurface

Zde je obrázek z testu hrubých ploch. Pro srovnání zleva doprava: difuzní materiál, materiál se šumovou bump mapou a nakonec materiál s reflexní vrstvou s velkým rozostřením.

  • Test metody hrubého materiálu:
    Moon_diffuse_bump_reflection


Sklo v architektonické vizualizaci

Nejjednodušší náhražkou skla pro rychlý výpočet je materiál s jedinou reflexní vrstvou a s Fresnelovou mapou. Tento materiál můžete přiřadit jednoduché rovině, například sklu v okně.

  • Materiál s jedinou reflexní vrstvou (řízenou Fresnelem):
    MatSingleReflection

Pokud potřebujete barevné sklo, pak musíte přidat refrakční (lomovou) vrtvu s refrakční barvou. Dříve bylo možné nastavit refrakční lom světla (IOR) na 1 a přiřadit tento materiál okenní tabulce, tvoření jedinou plochou. To nyní nefunguje. Takže pro barevné sklo potřebujete dvě rovinné plochy s normálami směřujícími ven. Aktualizace: můžete renderovat barevné sklo bez refrakční vrstvy, pokud přidáte černou difuzní vrstvu. Nyní lze barvu řídit pomocí barvy průhlednosti.



Materiál skla

Standardní materiál skla je založen na reflexní vrstvě (s Fresnelem) a na refrakční vrstvě. Pokud je nastavena barva refrakce, pak je sklo konstantně zabarvené bez ohledu na jeho tloušťku.

  • Sklo s refrakční vrstvou:
    MatGlassTinted

Mnohem zajímavější je použití barvy mlhy (fog) místo refrakční barvy. Nyní závisí barva skla na jeho tloušťce. Násobitel mlhy (fog multiplier) vám pomáhá řídit intenzitu tohoto objemového efektu.

  • Sklo s barvou mlhy:
    MatGlassVolume

Pokud používáte GI bez refraktivní kaustiky, nebo renderujete obrázek bez GI/kaustiky, pak budou stíny skleněného objektu černé. Volba "Affect shadow" zajistí, že stín bude obarven barvou refrakce nebo mlhy. Tato metoda vám pomůže předcházet dlouhým renderovacím časům výpočtu kaustiky, místo které získáte falešné barevné stíny. Volba "Affect alpha" řídí barvu skla v alpha mapě - bez "affect alpha" by sklo nebylo průhledné.

  • Volba "Affect shadow" v akci:
    AffectShadowOption

Volba glossiness vám umožní rozmlžit reflexe a refrakce - to je vhodné například pro vytváření leptaného skla.

  • Leptané sklo, glossiness = 0.7 v reflexní i refrakční vrstvě:
    MatFrozenGlass

Pro informace o podpovrchovém šíření světla (SSS, subsurface scattering) prostřednictvím parametru pro průsvitnost (translucence) si přečtěte Wouterův SSS tutoriál. Zde je alespoň ukázka

  • Průsvitný materiál:
    MatSSS
  • Nastavení efektu průsvitnosti (Translucency):
    OptionSSS

Trik: pokud je SSS effekt příliš tmavý, pak obvykle pomůže použití mapy "Acolor" nebo použití textury s násobitelem 2. Správné vyvážení mezi jasem difuze a průhlednosti lze nastavit přes průhlednost difuzní vrstvy.



Kovový materiál

Kov odráží okolí a tento odraz obarvuje barvou kovu. Barvu materiálu řídi dvě volby. Barva reflexe (reflection color) řídí intenzitu a průhlednost, například hodnota barvy 200 z 255 znamená 80% reflektance (odrazivost) a 20% transmittance (propustnost). Barva "Filter" nastavuje barvu bez ovlivnění průhlednosti. Například rovina s jedinou žlutou reflexní vrstvou (RGB = 255,255,0) zajistí, že červená a zelená složka bude odražena a modrá projde rovinou. Pokud nastavite "Filter" na žlutou barvu, pak červená a zelená bude na 100% odražena a modrá je blokována.

  • "Reflection color" vs "Filter color":
    ReflectionColor_vs_Filtercolor

Dobrým postupem se zdá být použití parametru "filter" pro barevné efekty a "reflection" pro "fresnel" nebo průhlednost. Pozor: pokud je barva reflexe nastavena na méně než 100% nebo na "Fresnel", pak by následující vrstva pod touto měla omezit světelné paprsky. Pozor: pokud zapomenete difutní vrstvu jako poslední vrstvu, bude výpočetní čas mnohem delší.

  • Jednoduchý kovový materiál bez parametru Fresnel, bez rozmlžení a bez další vrstvy:
    MatMetalSingleReflection

Pokud se rozhlédnete kolem sebe, tak uvidíte, že kov má více než jednu reflexní vrstvu. Někdy jsou zřetelně viditelné dvě vrstvy - velice rozmazaná reflexe plus čistá reflexe. Velice dobře to lze vidět na hliníku. Reflexe tmavých částí okolí jsou "rozbité, tmavější barvy jsou překryté světlem.

  • Příklad zašlého kovu - hliníku:
    MatUsedMetal

Tento efekt získáme, když zkombinujeme dvě reflexní vrstvy. Zde je příklad komplexního materiálu kovu. Kovy mají typicky vyšší index lomu (IOR), takže jej pro obě vrstvy nastavíme na 20. Barva reflexe je v první vrstvě nastavena na hodnotu 125 (~50% - nastaveno v barvě Fresnel), takže další vrstva za ní bude také viditelná. Tato a další vrstva používají stejnou barvu materiálu, která obarví kov. První vrstva vytváří čisté reflexe (glossiness = 0.98) a druhá rozmlžené reflexe (glossiness = 0.8). A nakonec vrstva s barevnou difuzí zastaví světelné paprsky. Dodatečné hrboly (bump) pomohou vytvořit "nedokonalý" vzhled.

  • Nastavení dvouvrstvého kovu - kombinace čisté a rozmlžené reflexe:
    MatEditorSpecialMetal
  • Příkaz dvouvrstvého materiálu s malými hrbolky:
    MatMetalDoubleLayer

Nevýhodou dvouvrstvého materiálu je dlouhý výpočetní čas. Zde pomůže zjednodušení, druhá reflexní vrstva bude zakázána a nahrazena difuzní vrstvou v barvě kovu. Již zde není ta jemná záře komplexního dvouvrstvého materiálu, ale pořád to vypadá reálněji než jednovrstvý materiál.

  • Kovový materiál s dodatečnou difuzní vrstvou:
    MatMetalDoubleLayerSimple

Pokud nahradíme barvy v dvouvrstvých materiálech texturami, pak můžeme vytvořit starý zašlý kov. Zde je příklad textury mědi.

  • Dvouvrstvý materiál mědi:
    MatBrassOptions
  • Materiál mědi (delší výpočetní čas, způsobený vyšším prahem šumu (noise threshold = 0.005)):
    MatBrass


Kartáčovaný kov

Kartáčovaný kov se často používá v designu. VfR přímo podporuje anisotropické reflexe.

  • Jednoduchý kartáčovaný kov s anisotropickou reflexí:
    MatBrushSimple

Anisotropická reflexe pouze roztáhne rozmlženou reflexi do délky, ale nevytvoří rýhy malých škrábanců, na to musíte použít texturu (v budoucích verzích V-Raye můžete využít procedurální šum). Zde je příklad, textura je umístěna do barevné mapy filtru.

  • Nastavení kartáčovaného kovu s texturou škrábanců:
    MatBrush
  • Otexturovaný kartáčovaný kov:
    MatBrushTextured

Test s bump mapou ukázal, že pro vyčištění reflexí je potřeba hodně výpočetního času. Metoda s bump mapou je proto doporučena pouze pro blízké záběry.

  • Kartáčovaný kov s přídavnou bump mapou:
    MatBrushBump
  • Test různých parametrů pro kartáčovaný kov:
    VrayAnisoTest

Volba "Rotate" pomáhá otáčet efekt kartáčování. Pozor: pokud chcete afakt kartáčování otočit o 90 °, pak musí být nastaven parametr Rotate na 180° (chyba ve VfR 1.0?)



Metalický automobilový lak

Vypadá hezky a rychle jej vytvoříte - automobilový lak se dvěma reflexními vrstvami. První vrstva je fresnelem řízená plastiková reflexe (IOR1.55) a simuluje lesklou vrstvu čirého laku. Druhá reflexní vrstva je rozmlžená metalická reflexe se zabarvením (barva filtru).

  • Nastavení automobilového laku:
    MatCarPaintOpt
  • Materiál automobilového laku:
    MatCarPaint


Keramické dlaždičky

Textura mnohdy potřebuje tři texturou řízené vrstvy - difuzní barvu, intenzitu reflexe a bump (hrboly, v našem případě vyvýšení dlaždiček). Zde je ukázka materiálu keramické dlažby. Barvu a bump je celkem jednoduché nastavit, reflexe ale vyžadují více pozornoti. V jednoduchých případech lze bump mapu využít také jako reflexní mapu. V našem případě musí být spáry mezi dlaždičkami nereflexní, takže zde musí být v reflexní mapě černá barva. Reflexní mapa nemetalického materiálu musí být nastavena v barvě fresnelovou mapou, jako vidíte na následujícím obrázku.

  • Parametry materiálu keramických dlaždiček
    OptionCeramicTile

Pokud ve výsledném obrázku není v GI režimu patrný dostatečný efekt bump mapy, pak byste se měli vyvarovat použití výpočetního režimu Iraddiance Map. Tento režim totiž vyhlazuje osvětlení a skrývá malé detaily. GI režim QMC (Quazi Monte Carlo) ukáže všechny detaily bump mapy.

  • Materiál s bump mapou v GI režimu Irradiance Map:
    MatCeramicTile_GI-IM
  • Materiál s bump mapou v GI režimu QMC:
    MatCeramicTile_GI-QMC


Emisivní (vyzařující) materiál

Emisivní materiál potřebuje pouze jednu emisivní vrstvu. Pokud je nastavena barva, pak volba Intensity určuje její jas. Pokud je použita textura, pak násobitel (Multiplier) této textury řídí intenzitu otexturovaného emitoru.

  • Emisivní materiál s texturou:
    MatEmitterOptions
  • Emitor s texturou - to byl pěkně rychlý render ;o) :
    MatEmitter


Materiál černé perly

Tento materiál je silně experimentální, protože si nejsem přesně jistý, podle jakých pravidel se ve skutečnosti řídí. Mám pocit, že perly mají určitý druh metalického vzhledu s obarvenou fresnelovou reflexní vrstvou nahoře. Mou myšlenkou je použít otexturovanou hlavní metalickou vrstvu s rozmlženou reflexí s inverzním fresnelovým efektem a pod ní difuzní vrstvu. Vrchní vrstva má vysoký IOR, takže vyoadá trochu jako tenký metalická vrstvička. Použil jsem texturu kamene, která dá materiálu přirozenou texturu. Pokud potřebujete méně metalický vzhled, pak by měla difuzní vrstva mít vyšší intenzitu a rozmlžený kov menší. Jemný dodatečný bump dodá materiálu přirozený vzhled.

  • Nastavení materiálu Michovy perly:
    MatPear
  • Ukázka se silnou texturou:
    MatPearl

Pokud je textura příliš silná, pomůže nastavení gamma hodnoty textury na vyšší číslo (textura bude mít menší kontrast).

  • Ukázka s mírně potlačenou texturou:
    MatPearl2
  • Referenční fotografie:
    pearl


2D billboardy

Billboardy jsou jednoduché roviny ve virtuálních scénách s namapovanými lidmi, zvířaty nebo stromy. Materiál je jednoduchý - otexturovaná difuzní vrstva a mapa průhlednosti (transparency map). VfR potřebuje mapy průhlednosti, ale často máte k dispozici pouze alpha mapy. Žádný problém, pokud chcete z alpha mapy získat mapu průhlednosti, stačí zatrhnout volbu "Invert".

  • Nastavení "ženy z billboardu":
    OptBillboard
  • Screenshot billboardové scény v pohledu Rhina:
    BillboardScreenshot.jpg
  • Vyrenderovaní "billboardoví" lidé a stromy:
    Billboard.jpg

Skript, který natočí roviny s billboardy směrem ke kameře najdete zde.



Triky

Někdy je potřeba použít jasnější barvy než 255. Jediný způsob, jak to můžete provést, je použít násobitel textury a texturu typu "Acolor".

Často mám pocit, že fresnellova reflexe není dostatečně intenzivní. Toto téma je v současnosti diskutováno zde. Zjistil jsem, že jediná možnost dosažení lepšího reflexního efektu je nastavení dvou reflexních vrstev se stejnými parametry.


A nyní přepínáme do našeho brněnského studia, odkud se hlásí reportér Jan Slanina :-D Na konci minulého dílu jste dostali hádanku, jak je osvětlena scéna bez světelných zdrojů. Ano, mnozí to uhádli, scéna je osvětlena pomocí HDRI (High Dynamic Range Image) mapy, podrobnosti v češtině najdete třeba zde. Takovému osvětlení se anglicky říká Image based lighting (osvětlení založené na obrázku) a více se o něm dozvíte z následujících řádků. Předávám tedy opět slovo Michovi :-)

Image based lighting (IBL) pomocí HDRI

Startovací balíček krok za krokem

Tento tutoriál by měl začátečníkům pomoci začít rychle pracovat s V-Rayem pro Rhino. Je to druhé vydání mého startovacího balíčku s několika vylepšeními. Stáhněte si scénu a obrazové mapy, archiv najdete pod článkem. Scéna ve startovacím balíčku je velice jednoduchá - testovací objekt a podložka s měkkým pozadím.

  • Vyrenderovaný obrázek startovacího balíčku (Light Cache (LC) + Irradiance Map (IM)):
    Starterkitrendering

V parametrech prostředí (záložka Enviornment, okno Render Options) jsou nastaveny dvě verze HDRI. První obrázek je zmenšená a rozmlžená verze HDRI pro výpočet globálního osvětlení (GI) scény. Rozmlžení pomáhá snížit šum na scéně a zrychlit výpočet. Zmenšení obrázku zase pomáhá šetřit paměť. Rozmlžení a zmenšení je velice důležité pro dosažení rozumné rychlosti. HDRI ve vysokém rozlišení jsou potřebné pouze tehdy, když jsou přímo viditelné v pozadí. Pozadí je nastaveno na originální mnou vytvořené HDRI. Fyzikálně korektní bude, když nastavíte oběma HDRI stejné parametry (jas, gamma ...).

Image Sampler a QMC Sampler. Image sampler je nastaven na "Adaptive QMC" a na vysokou hodnotu "Max Subdivs", protože scéna je nastavena dle voleb "QMC Sampler" v plně adaptivním režimu (Adaptive amount = 1). Takže je možné použít všechny ostatní volby Subdivs na výchozích hodnotách. Vray automaticky použije tolik vzorků, kolik je potřeba k dosažení prahu šumu (Noise Threshold). To je ten nejdůležitější parametr v celém souboru. Hodnota Threshold = 0.05 je dobrá pro hrubý a rychlý náhled a 0.005 je vhodná pro vysoce kvalitní obrázky s malým množstvím šumu. Většinou by měla postačovat hodnota 0.01.

Mapování barev (Color mapping) je nastaveno na "Reinhard". V tomto nastavení je možné renderovat obrázky v lineárním režimu (hodnota Burn = 1) nebo v exponenciálním režimu (hodnota Burn = 0) - hodnoty mezi 0 a 1 jsou v pořádku. Rozdíl mezi "exponeciálním" a "lineárním" režimem je jako rozdíl mezi lidským okem a levnou CCD kamerou. Oko může zachtit velice vysoký kontrast, detaily vidíte ve stínech i na světle, ale CCD kamera má problém dostat kvalitně nebe i zemi do jednoho obrázku. Ale hodnota Burn = 0 je velice nízká a obrázek by mohl vypadat mdle. Dobrým výchozím bodem je hodnota 0.5.

Nepřímé osvětlení (Indirect Illumination) má nastavenou Light cache jako sekundární engine a QMC jako primární engine. To je pomalý a jednoduchý režim (myslím tím jednoduchý na nastavení). Kvalita obrázku je ovlivněna pouze prahem šumu (Noise threshold) a parametrem Subdiv u LC. Jak to funguje? Nejprve bude vypočítána LC, fyzikálně korektní metoda výpočtu světla na scéně. V nastavení LC je důležitá hodnota počtu vzorků - 1000 je dobré obecné nastavení. Během průchodu LC je viditelná celá scéna a uživatel tak vidí osvětlení, materiály a objekty doslova za pár sekund. Dobrá prvnotní kontrola celé scény. Po výpočtu LC začne počítat scénu na základě vypočtené LC. V režimu QMC bude vypočítán každý bod scény bez aproximace vzorků. To je pomalý, ale velice stabilní způsob. Artefakty ani malé detaily zde nepředstavují problém. To je dobré pro začátečníky ;o) Pokud potřebujete rychlejší výpočet, přepněte z QMC na IM (Irradiance Map). To je klasická a rychlá metoda, GI bude vypočítána v několika průchodech s aproximacemi. Občas ale budou viditelné artefakty a uživatel musí korigovat parametry IM, jako například počet vzorků. Oba primární enginy jsou v souboru nastaveny na nejlepší parametry, takže si můžete vybrat jednu z těchto dvou metod.

P.S. nejspíš budete muset ručně v níže uvedených scénách ke stažení nastavit cestu k HDRI mapám v okně Render Options, záložka Environment, protože V-Ray uchovává cesty v absolutním formátu. Jinak byste dostali pouze černý obrázek. Totéž se týká textur v některých materiálech.

V příštím a posledním dílu se podíváme podrobně na nasvícení architektonického interiéru a exteriéru a na nastavení a nasvícení studiové scény.

Autor návodů: Michael Mehnert
Přeložil: Jan Slanina

Související odkazy

Související články

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [24] Pavel Bukacek28. 11. 2011, 13:42 – reakce na [23]

    reagovat

    dobry den,
    puvodni clanek s obrazky byl pravdepodobne presunut, proto jsem obrazky prelinkoval na nas web

  • [23] Petra – 05. 11. 2011, 20:36 – reakce na [22]

    Reaguje: [24] - reagovat

    Dobrý den,
    chtěla jsem se zeptat, zda jste sehnal ty doprovodné obrázky?
    Nutně bych je potřebovala.
    Předem děkuji.

  • [22] Tobiáš Janík – 25. 10. 2011, 21:28

    Reaguje: [23] - reagovat

    Dobrý den, vím, že je to už starý článek, ale chci se zeptat, jestli by nebylo možné znovu nahrát obrázky, nebo poskytnout odkaz na původní článek, děkuji.

  • [21] Bára – 25. 01. 2011, 22:53

    reagovat

    Dobrý den, je to moc hezky napsané, ale já jsem ještě začátečník a nemohu přijít na jednu věc - kde mám vložit bitmapu (v příkladě má název "WaldplatzNebenKapelle_2"), která se v lesklém materiálu bude odrážet??? Rozumím jak nastavit jednotlivé materiály, ale ten odlesk nemohu stále nastavit. Můžete mi pomoci? dík moc

  • [20] jirka – 21. 05. 2010, 23:51

    reagovat

    Dobry den, potreboval bych se nekoho kompetentniho zeptat, jak mam co nejlepe nastavit material dreva tak, aby pokud mozno odpovidal venkovnimu, nelakovanemu, nelestenemu, maximalne tak morenemu drevu, ktere se pouziva k osazeni venkovniho mobiliare parku a zahrad. dekuji mnohokrat

  • [19] bell – 21. 05. 2010, 10:52

    reagovat

    Čaute ludia
    potreboval by som súrne poradiť. Mám stenu a poreboval by som ju otextúrovať tapetou. Ani za ten svet neviem najsť textúry tapiet, ktoré by boli v celku. Možete mi poradiť ako a kde také niečo najdem. Ak to nieje možné ,poradíte mi postup, ako vytvoriť tapetový pás ?
    Musím to stihnúť do pondelka.
    Ďík Bell
    možete mi to napr. poslať i mailom : belveder@centrum.sk

  • [18] Martin M. – 27. 04. 2010, 12:29

    reagovat

    Článek je supr, hodí se všechno :) Mám ale problém s Bump mapou a její mírou (míra hrubosti).. Nikde jsem se o tom nic nedozvěděl, jak bych tuto hodnotu, a hlavně kde bych tuto hodnotu mohl nějak přenastavit/zvýšit.. Protože se u mně Bump mapa po přidání k materiálu projeví jen při velikosti objektu okolo 500milimetrů, nebo méně.. Pokud je objekt vetší, bump mapa se s velikostí vytrácí a nezáleží na hustotě namapování textury, prostě povrch není hrbolatý.. Prosím, jestli někdo víte, pomozte, je mi to divné, že by se s tím prostě nedalo nic dělat.. A další problém.. Displacement _ když mám ve scéně například trávu jako displacement - OK - ale pokud chci mít ve scéně trávu o jedné výšce Disp. a ručník o 1/10 výšky trávy Displacementu, není podle mně možné tohoto dosáhnout.. Protože se v nastavení scény nastavuje konstantní výška displacementu pro všechny materiály, které tuto vlastnost chtějí mít.. Trochu nahlavu, ne?? ale doufám, že jsem na hlavu já, a že to nějak jde.. děkuji za odpovědi..

  • [17] rado – 13. 10. 2009, 15:06 – reakce na [16]

    reagovat

    supr, super, vďaka

  • [16] Jan Slanina13. 10. 2009, 07:48 – reakce na [15]

    Reaguje: [17] - reagovat

    tak, je to opraveno...

  • [15] rado – 12. 10. 2009, 21:53

    Reaguje: [16] - reagovat

    Dá sa prosííím robiť niečo s tými obrázkami, bol by som vďačný, ak by mi ich, resp. celú druhú časť niekto poslal na mail> artinterier@centrum.sk Ďakujem

  • [14] Monča – 05. 10. 2009, 10:53

    reagovat

    Dobrý den, chtěla bych se zeptat, jestli by šlo něco udělat s přílohami ve výukové části V Raye 2.díl. Přílohy se v textu nezobrazují a přílohové materiály ve složce jako doplněk k výuce je poškozený, takže nelze stáhnout.Děkuji s pozdravem Monča

  • [13] Shelby – 09. 03. 2009, 12:51 – reakce na [10]

    reagovat

    Nemáte tenhle návod nekdo prosím uložený i s obrázky? Bohužel link od Petull je už bohužel nefunkční.
    Díky

  • [12] Tom F. – 24. 07. 2008, 13:06 – reakce na [11]

    reagovat

    Jo super! Konečně obrázky. díky moc!:)

  • [11] Petull – 09. 07. 2008, 05:31 – reakce na [10]

    Reaguje: [12] - reagovat

    Ja som si kedysi tento článok zálohoval na hdd ako jeden súbor prezerateľný vo web prehliadačoch. Ak máš záujem, hodil som to na free server a môžeš si to stiahnuť na hdd odtiaľ. Snáď pomôže. Odkaz: http://leteckaposta.cz/249955761

  • [10] Tom F. – 08. 07. 2008, 11:10

    Reaguje: [13, 11] - reagovat

    ahoj, nějak mi tu chybí obrázy, kt. by se "docela" do návodu o materiálech hodily, čím to je??? V návodě 1. a 3. se mi zobrazí. Pomozte mi, prosím, někdo.

  • [9] tyglik – 19. 11. 2007, 10:59

    reagovat

    Add: Skript, který natočí roviny s billboardy směrem ke kameře najdete zde.

    Link na skript pro nataceni plochy nefunguje; ale tu jednodusi verzi skriptu pro nataceni billboardu v RhinuV4 si muzete stahnout na:
    http://kyticka.webzdarma.cz/3d/rhino/orientbillboa rd/orientbillboard_RhinoV4.zip

  • [8] tyglik – 19. 11. 2007, 10:58

    reagovat

    >>Skript, který natočí roviny s billboardy směrem ke kameře najdete zde.

  • [7] honza – 25. 11. 2006, 00:46 – reakce na [6]

    reagovat

    OK, sorry ze jsem se pokusil pomoci. V zadnem pripade te nemam duvod povazovat za hlupaka a to i v pripade, ze by si nahodou nevedel o prepinani zobrazeni pohledu (osobne renderovane zobrazeni pohledu temer nikdy nepouzivam, v testovaci scene bylo zapnute. Prave proto jsem usoudil, ze by v tom mohl byt tvuj problem...) Jeste jednou se ti omlouvam, ze jsem te obtezoval svym prispevkem a doufam, ze se najde nekdo ochotny s nejakym KONSTRUKTIVNIM napadem.

  • [6] veduuu – 24. 11. 2006, 13:49 – reakce na [5]

    Reaguje: [7] - reagovat

    prepac honza ale hlupy nie som.ak ta nic lepsie nenapadne tak si nabuduce usetri komentar.
    mimochodom problem som este stale nevyriesil takze stale cakam nejake KONSTRUKTIVNE napady.
    s pozdravom

  • [5] honza – 19. 11. 2006, 19:13 – reakce na [3]

    Reaguje: [6] - reagovat

    Veduuu prepni dratove zobrazeni pohledu do renderovaneho.

  • [4] honza – 19. 11. 2006, 18:44

    reagovat

    musim podekovat autorum za vyborny tutorial! Jednu vec jsem ale bohuzel nevyresil..nemohl jsem najit vychozi bitmapy k vyzkouseni 2D billbordu(v zapakovanem souboru matrialy.zip nejsou).. mozna sem jen nekde prehledl odkaz, ale myslim ze sem hledal peclive:) Tesim se na treti dil;)

  • [3] veduuu – 07. 11. 2006, 15:08

    Reaguje: [5] - reagovat

    na tom skúšobnom subore to všetko funguje super ale ked chcem priradiť tú istú drevenú mapu kocke ktorú si sám vytvorím v novom súbore tak sa mi to v náhlade nezobrazí...iba v rendry
    Stretol sa niekto ešte s týmto problémom?
    dik

  • [2] mousek30. 10. 2006, 15:00

    reagovat

    pekne :)

  • [1] Ondra – 30. 10. 2006, 12:06

    reagovat

    Výbornééééééééééééééééééééé? ?éé, na tohle sem čekal, perfektní článek