Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Renderování > První krůčky ve V-Rayi pro Rhino - 3. díl


První krůčky ve V-Rayi pro Rhino - 3. díl

Publikováno: 18.1.2007 | Autor: Michael Mehnert | Rubrika: Renderování | Komentáře: 11 - Doporučit

První kroky III - ikonaV posledním pokračování miniseriálu o V-Rayi se nejprve zastavíme u samolepek, které znáte například z Flaminga pod názvem Decals. Poté se podíváme na vizualizace exteriéru, hned nato zabrousíme do interiéru, nastavíme si scénu a osvětlení jako ve fotoateliéru a nakonec si ukážeme pár tipů a triků. Autorem tohoto skvělého návodu je stejně jako v minulém dílu Michael Mehnert neboli Micha.

Materiály samolepek (angl. decals)

Vytvoření materiálu

Naším cílem bude vytvořit kouli s uhlíkovým materiálem a aplikovat na ni samolepku.

  • Vyrenderovaná scéna s materiály (vlevo) a tatéž scéna v pohledu Rhina (vpravo):
    VRay pro Rhino 01

Nejprve nastavíme dva mapovací kanály, první bude používat sférickou projekci a druhý planární (níže vidíte ukázkový obrázek). Když zapnete volbu Show mapping, zobrazí se manipulační objekt dané projekce, se kterým můžete pohybovat (příkladem tohoto manipulačního objektu je bílý obdélníček na obrázku výše).

  • Mapování pomocí nástroje Rhina RCM:
    V-Ray pro Rhino 02

Materiál má dvě difuzní vrstvy. Vrstvy jsou v materiálovém editoru uvedeny v pořadí jejich výpočtu. Světlo prochází směrem od horní do dolní vrstvy. V našem případě je v první vrstvě samolepka. Následující obrázek ukazuje vrstvy a mapy. První vrstva je nastavena na plnou průhlednost s bílou barvou.

  • Materiál samolepky a mapy:
    V-Ray for Rhino 03

Díky tomu, že zrušíme volbu Tile v mapě průhlednosti, nebude textura průhlednosti dlaždicově opakována a bude použita pouze jednou. Oblast kolem textury samolepky je řízena barvou průhlednosti. V našem případě se bílá stane zcela průhlednou. Následující obrázek ukazuje řízení průhlednosti pomocí textury v režimu samolepky. Pozor: mapovací kanál je nastaven na kanál 2 (planární projekce). Mapa průhlednosti je černobílý obrázek. Pokud použijete normální alpha texturu s bílým objektem a černým pozadím, použijte pro dosažení správného efektu tlačítko Invert.

  • Dialogové okno průhledné vrstvy:
    V-Ray pro Rhino - 04

Stejné nastavení platí i pro druhou difuzní vrstvu. Jediným rozdílem je, že je místo transparency mapy použitá color mapa. Nevidíte zde dodatečnou vrstvu lesklého laku, která byla dodána pomocí reflexní vrstvy se zatrženým tlačítkem Fresnel.

 

Nastavení vizualizace exteriéru

Následující návod vychází z těchto nastavení:

Image sampler - Adaptive QMC 0/50
QMC sampler - adaptive amount 1 + noise threshold 0.05 + min samples 8 + subdiv mult 1
Color mapping - Reinhard + multiplier 1 + burn 0.5 + clamp output + affect background
Indirect Illumination - "on" + no caustics + primary engine QMC + secondary engine light cache
Light cache - subdivs 600 + sample size 0.02 + num phases 1 + adaptive disable

GI režimy LC (Light Cache) a QMC (Quazi Monte Carlo) pomáhají vytvářet hezké konzistentní obrázky, aniž byste se museli starat o nastavování mnoha voleb. Mapování barev "Reinhard" pomáhá volbě Burn zachovat nejsvětlejší místa v obrázku. Volby QMC se používají pro nastavení V-raye do plně adaptivního režimu. V tomto režimu je kvalita šumu řízena pouze jedinou volbou - Noise threshold.

Výhoda průchodu LC spočívá v tom, že vám poskytne rychlý náhled na celou scénu a pomůže vám najít rychlé odpovědi na otázky typu: je osvětlení správné? Jsou všechny objekty na správném místě? Jsou materiály přiřazeny správně? Tento hrubý fyzikální model osvětlení celé scény je vypočítán jako první a vychází z něj následující průchody.

Nastavení scény

Na následujícím obrázku vidíte architektonickou scénu: model domu je zasazen do jednoduchého prostředí. Cílem je předvést model v přirozeném osvětlení: difuzní světlo z oblohy a Slunce. Nejjednodušší metodou je nastavení modré environmentální barvy a pozadí a použití vzdáleného světla (jako Slunce). Pokročilejší metodou by bylo použití textury pro prostředí. Nedoporučuje se používat vysoce konstrastní HDRI mapy (například s jasným Sluncem). Důsledkem by bylo pomalé a zašumělé řešení GI. Lepším způsobem je použití nízkokontrastní environmentální mapy oblohy (jakou vidíte na dalším obrázku) a přídavného vzdáleného světla jako simulaci Slunce.

  • Architektonická scéna v Rhinu:
    V-Ray pro Rhino 05
  • Environmentální mapa:
    V-Ray pro Rhino - 06

Pro začátek nastavíme násobitel environmentální intenzity na14 (viz. následující obrázek) a vyrenderujeme scénu v pohledu shora bez jakéhokoliv světelného zdroje. Z nasvícení scény bude hned patrné, jestli budeme potřebovat upravit natočení prostředí pomocí změny nastavení nebo editace textury v kreslicím programu. Poté přidáme nažloutlé vzdálené (směrové) světlo (např. RGB 255,218,180) tak, aby odpovídalo osvětlení (resp. pozici Slunce) v environmentální mapě.

Výhodou jednobarevného okolí oproti textuře je to, že lze mnohem snadněji měnit barevnou náladu a nemusíte upravovat pozici a směr slunečního světelného zdroje podle Slunce v textuře.

  • Environmentální nastavení předchozího obrázku:

V-Ray pro Rhino - 07

  • Pohled na scénu shora - vlevo bez světelných zdrojů a vpravo se Sluncem (snímek LC průchodu):
    V-Ray pro Rhino - 08

Na následujícím obrázku vidíte první render - pozadí je příliš tmavé a lze ho nastavit pomocí volby Environment. Zrmě kolem domu je příliš modrá,protože modré okolní prostředí je silnější než intenzita Slunce. V realitě vidíte modré světlo pouze ve stínech Slunce. Nová intenzita slunečního světelného zdroje je 2 a abych předešel přeexponování celého obrázku, nastavil jsem intenzitu GI prostředí na 8.

  • První test: intenzita GI rostředí + pozadí 14 + směrové světlo:
    V-Ray pro Rhino 09
  • Výsledný hrubý obrázek (Noise threshold = 0.01):
    V-Ray pro Rhino - 10


Postproces

Většinou je snadnější nastavit barevnou náladu obrázku v nějakém programu pro úpravu obrázků, místo toho, abyste se snažili dosáhnout změny barevné nálady pomocí manipulace s parametry renderu. Efekt vinětace (vingnetting) zvyšuje realitu obrázku a můžete jej snadno přidat do obrázku během postprodukce pomocí bezplatného zásuvného modulu pro Photoshop s názvem PTLens. Často obrázkům přidávám teplejší tóny. Příkladem může být následující obrázek s jemným ubráním modré a přidáním červené.

  • Korekce do teplých tónů pomocí Photoshopu:

V-Ray pro Rhino - 11

  • Výsledný obrázek:
    V-Ray pro Rhino - 12

Materiály

Důležité: kaustické efekty mohou vyžadovat mnoho výpočetního výkonu a pro architektonické vizualizace nejsou nezbytné. Nejjednodušším sklem je jednochá rovina s jednou reflexní vrstvou v režimu Fresnel. Pokud potřebujete barevné sklo, pak musíte nastavit refrakční vrstvu s barvou refrakce. Musíte také zapnout volbu Affect shadow, aby se materiál choval jako průhledný a propouštěl stíny v refrakční barvě. Pokud je OR (index lomu) nastaven na 1, může být objekt tvořen jedinou plochou.

  • Materiál plochého skla,vhodný pro architektonické vizualizace:
    V-Ray pro Rhino 14

Velice důležité: materiály a barvy by neměly být jasnější než barevná hodnota 200 - což je cca. 80% reflektance (maximální reflektance bílých objektů v reálném světě). Pokud je jas barvy příliš vysoký, bude odraženo příliš mnoho nepřímého světla, osvětlení nebude vypadat správně a obrázek bude plochý, nekontrastní. Dobrou metodou ovládání barev jsou HSV hodnoty (ve standardní barevné paletě Rhina). Například hodnota V pro zeď je v našem případě je pouhých 150 - středně šedá.

Optimalizace výpočetní rychlosti

Použití režimu plně adaptivního vzorkování (full adaptive sampling) nám pomáhá vyvarovat se nastavování hodnoty subdivs u jednotlivých materiálů. Kvalitu obrázku tak řídí pouze jediný parametr pro celkový práh šumu (noise threshhold). To samé platí pro primární GI engine - režim QMC GI je řízen adaptivním vzorkováním.

Proměnná Noise threshold by měla být nastavena na 0.01 nebo 0.005, pokud chete co nejméně šumu. Pokud ale počítáte obrázky v hodně vysokém rozlišení, je často větší množství šumu přijatelné, určité "zrno" totiž běžně vidíte i na fotografiích.

  • Vyšší rozlišení a vyšší práh šumu 0.02:
    V-Ray pro Rhino - 15

Pokud potřebujete vyšší rychlost a méně šumu, změna sekundárního enginu vás moc nevytrhne, protože režim LC je velice dobrý a hodně rychlý. Primární engine můžete změnit na režim Irradiance, ale při nastavování Irradiance mapy buďte opatrní, pokud máte ve scéně malé detaily. Níže vidíte odkaz na tažení animovaného GIFu se třemi testy Irradiance mapy ve srovnání s QMC GI. Jak sami uvidíte, nízké nastavení Irradiance mapy zničí detaily osvětlení.

TNejlepším řešením je použít Irradiance mapu s velice vysokými hodnotami: min/max -1/1 a 128 samples (vzorků). Na následujícím obrázku vidíte výsledek.

  • Vyrenderováno pomocí GI LC+IM a s proměnnou Noise threshhold = 0.02:
    V-Ray pro Rhino - 16

Nastavení polygonových sítí v Rhinu

Na následujícím obrázku vidíte moje oblíbené nastavení převodu na polygonové sítě. Kvalita sítě je řízena jediným parametrem Max. vzdálenost hrany od plochy (Maximum distance, edge to surface). Pokud renderujete architekturu, je velice užitečné mít zapnutou volbu Jednoduché roviny (Simple planes).

  • Nastavení převodu na polygonové sítě v Rhinu
    V-Ray pro Rhino - 17


Nastavení vizualizace interiéru

Tento návod používá následující nastavení:

Image sampler - Adaptive QMC 0/50
QMC sampler - adaptive amount 1 + noise threshold 0.05 + min samples 8 + subdiv mult 1
Color mapping - Reinhard + multiplier 1 + burn 0.2 + clamp output + affect background
Indirect Illumination - "on" + no caustics + primary engine QMC + secondary engine light cache
Light cache - subdivs 600 + sample size 0.02 + num phases 1 + adaptive disable

Nastavení scény

Na následujícím obrázku vidíte typickou architektonickou scénu: hotelový pokoj. Pro simulaci světla přicházejícího z vnějšku používám velké obdélníkové světlo s parametrem Intensity 30 a se zapnutou volbou Ignore light normals. Přímý světelný zdroj v okně přináší rychlý a kvlitní výpočet GI. Pokud bychom použili HDRI prostředí, pak by nám obdélníkové světlo v režimu Light portal pomohlo zkombinovat výhody barevného HDRI světla a přímého světla. Válcové lampy jsou světlo vyzařující materiály s intenzitou 5. V oknech není žádné sklo.

  • Hotelový pokoj
    V-Ray pro Rhino - 18

Kuželová světla v pravé části jsou ve skutečnosti složena ze tří různých světlených zdrojů: klasické kuželové světlo Rhina (inverse square decay, intenzita 90) a obdélníkové světlo (intenzita 200, neviditelné - parametr Invisible) a disk s materiálem vyzařujícím světlo (intenzia 30). Tato zvláštní kombinace downlightu má tři výhody:

  • Kuželové světlo - světelný kužel pokrývá omezený prostor poblíž země.
  • Neviditelné čtvercové světlo - simuluje měkké na zdech poblíž světelného zdroje.
  • Disk s emisivním materiálem - nejjednodušší viditelný model pro vyjádření kruhového světla typu downlight, visící ze stropu.

Proč nepoužívám čtvercové světlo bez disku s emisivním materiálem? Malý emitter v mnohem větší místnosti (ve srování s jeho velikostí) produkuje mnoho šumu a prodlužuje výpočetní čas.

  • Rafinovaná konstrukce stropního světla: kombinace kuželového světla, čtvercového plošného světla (zvýrazněno žlutě) a kruhového disku s emisivním materiálem:
    V-Ray pro Rhino - 19

Současná verze Vraye pro Rhino nepodporuje objekty, které jsou viditelné pouze pro kameru. Pokud odstraníme zeď jako na následujícím obrázku, bude narušena distribuce nepřímého osvětlení a světlo se bude "ztrácet" v nekonečném prostoru kolem naší scény. Může pomoci drobná kompenzace pomocí GI environmentálního světla s intenzitou 0.5 a s jemně teplým odstínem (255,229,204 - zachycuje náladu osvětlení v místnosti). Environmentální světlo simuluje nepřímé světlo, které by bylo odraženo zpět zdmi, pokud bychom je neodstranili. Na následujícím obrázku vidíte scénu bez GI environmentálního světla a na dalším obrázku je tatáž scéna vypočtena s ním.

  • Náhled (po průchodu Light Cache) bez GI prostředí:
    V-Ray pro Rhino - 21
  • Obrázek vypočítaný s GI prostředím:
    V-Ray pro Rhino - 23

AKTUALIZOVÁNO: je možné skrýt některé části scény jako jsou zdi nebo stropy a zachovat přitom GI osvětlení. Musíte udělat jednoduchý trik: scéna musí být vyrenderována v průchodech. Nejdříve musíte vypočítat GI cache soubory se všemi objekty na scéně. Poté mohou být objekty skryty a spustíte finální výpočet -na základě předchozí uložené GI cache. Zde je celý postup krok po kroku:

  • vytvořte speciální materiál pro pohled skrz objekty s hodnotou průhlednosti 10,10,10. Díky tomu se bude kamera dívat dovnitř a světlo bude počítáno uvnitř místnosti.
  • jako primární GI engine nastavte LC a jako sekundární IM.
  • nastavte souborovou cestu pro uložení cache pro oba enginy a povolte autosave.
  • povolte "Don't render final image" pro Indirect Illumination ve volbách Global (není povinné)
  • spusťte renderování.
  • po dokončení renderu zakažte "Autosave" pro cache a naopak zvolte "From file". Kompletní souborovou cestu k uložené cache lze zkopírovat z volby pro uložení do volby pro čtení.
  • skryjte všechny objekty, které nechcete ve finálním obrázku mít.
  • zrušte volbu "Don't render final image".
  • vyrenderujte finální obrázek.

Extra trik: pokud použijete LC volbu "Use for glossy rays", budou skryté objekty viditelné v lesklých odrazech.

Příklad vidíte na následujícím obrázku: ve druhém průchodu byla odstraněna čelní zeď a strop. Nebylo použito žádné přídavné environmentální světlo, pouze plošné světlo v okně a tři válcové emitery. Tři kuželová světla z předchozích obrázků byly v této scéně na zkoušku odstraněny, aby byl GI efekt lépe viditelný.

  • Scéna s aplikací techniky "skrytých objektů":
    V-Ray pro Rhino - 25

Pod článkem najdete scénu pro vaše vlastní experimenty, všechny materiály jsou jednoduché bez textur.

AKTUALIZOVÁNO: jednodušší způsob, jak získat "zeď neviditelnou pro kameru", je nastavit zeď nebo strop na průhlednost 10. Pokud z vnějšku nepříchází žádné světlo, je zeď pro kameru neviditelná. Řízení expozice frame bufferu vám pomůže potlačit jas obrázku. Pokud použijete GI prostředí, použijte další černý kvádr (jednoduchý materiál Rhina) kolem kamery a zdí a stropu jako "chytač světla". Níže je příklad jednoduché otexturované scény: v místnosti jsou umístěna nějaká kuželová světla, plošná světla v režimu Portal jsou umístěna v oknech a GI prostředí je nastaveno na HDRI. Koule na podlaze uprostřed místnosti přitom zobrazuje celou scénu včetně stropu.

  • Skrytý strop pomocí průhledného materiálu stropu:
    V-Ray pro Rhino - 26

Studiové nastavení pro produktový a průmyslový design


Obecné nastavení scény

Tento tutoriál se nebude zabývat samostným nastavením osvětlení pro studiový render, protože toto téma je velice dobře rozvedeno v mnoha knihách o renderování a fotografii. Velice užitečná kniha pro renderování nezávisle na renderovacím enginu, která se například zabývá studiovým nastavením, je http://www.3drender.com/.

Tento tutoriál vychází z jednoduché scény se dvěma lehce obarvenými plošnými světly s opačnými barvami. Snažte se vyvarovat používání čistě bílých světel. Jako alternativu použijte bílé světlo a dodatečná lehce obarvená světla. Scéna s barevnými světly bude vypadat méně počítačově. Fyzikálně nejsprávnější řešení je použít obdélníkové světlo a zakázat tyto volby: no decay a ignore light normals.

  • Studiová scéna se dvěma obdélníkovými světly:
    V-Ray pro Rhino - 27

Základním pravidlem pro fyzikálně korektní materiály je, abyste se vyvarovali čistě černé (RGB 0,0,0) a čistě bílé (RGB 255,255,255) barvy. U renderů bez globálního osvětlení (GI) je jedno, jakou hodnotu bílé použijete. Pokud je však v GI režimu nastavena bílá na hodnotu (RGB 255,255,255), bude od tohoto povrchu odraženo příliš mnoho difuzního světla a získáte tak fyzikálně nekorektní osvětlení. Ve skutečném světě je maximální difuzní reflexe cca. 80% a 80% z 255 = 204. Hodnota 200 je dobrá standardní hodnota pro nejsvětlejší bílé povrchy. Toto pravidlo je zvlášť důležité pro interiérové rendery.

Stejné pravidlo se vztahuje na textury, ale je zde problém v tom, že většina textur používá barevný prostor od RGB 0 do 255. Snadnou korekcí je použití násobitele mísení - blend multiplier. Barva materiálu musí být nastavena na (0,0,0) a texture multiplier na 0.8. Pokud je barva materiálu nastavena nad (0,0,0), pak bude černá hodnota textury vyšší.

Na následujícím obrázku vidíte příklad: použití textury světlého dřeva bez korekcí by způsobilo příliš mnoho odraženého světla mezi žebry dinosaura, viz. obrázek "Výhoda LC průchodu" níže. V předchozím testu se světlým dřevem (v rámečku) byl jasně viditelný efekt záře mezi žebry.

  • Korekce světlosti textury:
    V-Ray pro Rhino - 29

Nejsnadnější metodou, jak řídit kvalitu vyrenderovaného obrázku, je použití režimu plně adaptivního vzorkování (full adapative sampling), viz. následující obrázek. Uživatel nemusí řídit hodnotu subdivs u světel a materiálů, místo toho řídí kvalitu globálně a na jednom místě jediným parametrem - noise threshhold. Pro rychlý náhled postačí hodnota 0.05 (pro ještě méně šumu vyzkoušejte 0.005). Doporučuje se nastavit rozsah subdivs na 0 ... 100, ale já často používám pouze 0 ... 50 nebo 0 ... 20. Maximální hodnota 100 je v mnoha případěch dobrá, ale rendering může být pomalejší.

  • Plně adaptivní vzorkování (full adaptive sampling):
    V-Ray pro Rhino - 30
  • První hrubý náhled:
  • V-Ray pro Rhino - 31

Režim renderovacího zobrazování v aktuální verzi Rhina nezobrazuje všechny mapovací režimy, proto bude nezbytný rychlý test. Snadným způsobem, jak vyrenderovat rychle obrázek pro kontrolu textury je přidat výstup difuzního kanálu ve volběVFB Channels. Pokud jsou v sekci Global switches zakázána všechna světla a GI je vypnuté, bude rendering velice rychlý. Výstupní kanál naleznete ve frame bufferu (renderovacím okně), viz. následující obrázek.

  • Dodatečný výstupní kanál ve frame bufferu:
    V-Ray pro Rhino - 32

Dodatečný efekt hloubky ostrosti (Depth of Field - DOF) zvyšuje realitu scény. Můžete jej povolit v okně s volbami V-Raye v záložce Camera. Ohnisková vzdálenost je nastavena podle vzdálenosti cíle kamery v Rhinu (klikněte pravým tlačítkem myši na titulek perspektivního pohledu a v menu vyberte položku Zobrazit kameru (Show camera). Poznámka: pokud je efekt hloubky ostrosti příliš silný, mohou objekty v ohnisku vypadat velice malé.

  • Dodatečný efekt hloubky ostrosti - Arperture (clona) = 0.5:
    V-Ray pro Rhino - 33

Globální osvětlení pomocí metod LC (Light Cache) a QMC (Quazi Monte Carlo)

Nejsnadnější metoda ovládání GI je kombinace sekundárního enginu Light Cache (LC) a primárního enginu Quasi-Monte Carlo GI (QMC GI). Tato metoda sice není nejrychlejší, ale je velice stabilní a flexibilní. Uživatel nemusí kontrolovat mnoho parametrů: pouze práh šumu (Noise threshold) a LC subdivs. Další výhodou je, že LC průchod přináší rychlý náhled celé scény. Pokud je volba Num. Phases v nastavení LC nastavena na 1, pak nebude LC průchod dělen na podprůchody a kvalita LC průchodu bude odhadnutelná. Pokud nastavíte více průchodů, použije se méně paměti, ale uživatel nemůže odhadnout kvalitu LC průchodu.

LC průchod počítá fyzikálně korektní osvětlení celé scény a používá se jako základ pro primární GI engine. QMC GI není potřeba měnit a řízení odrazů je pro primární engine neaktivní. Důležitým parametrem je LC subdivs. Pokud LC nekonverguje k obrázku se sníženým černým šumem, pak byste měli zvýšit hodnotu subdivs - pro interiérové rendery by tato hodnota měla být 1200 nebo více.

Myslím si, že když má GI barva nízkou intenzitu, zdá se být výpočet GI rychlejší. Pro připojenou scénu jsem použil barvu RGB (190,174,142) a násobitel (multiplier) 0.1. Barva pozadí simuluje světlo v pozadí ve studiovém prostředí. GI algoritmus nesmí vzorkovat čistě černé prostředí.

  • Výhoda LC průchodu - fyzikálně korektní osvětlení a rychlý náhled:
    V-Ray pro Rhino - 34
  • Byly přidány všechny efekty - rychlý test s prahem šumu (noise threshold) 0.01:
    V-Ray pro Rhino - 35
  • Vyrenderovaný obrázek s GI s LC a QMC - noise threshold = 0.01:
    V-Ray pro Rhino - 35

Globální osvětlení pomocí LC a IM

Dobrým způsobem, jak zvýšit rychlost výpočtu GI, je přejít z režimu QMC do režimu irradianční mapy (Irradiance Map). Ten se však už neovládá tak snadno a může produkovat nežádoucí artefakty, ale pokud je prioritou rychlost, pak je IM tou nejlepší volbou. Následující dva obrázky ukazují nastavení a obrázek, vypočítaný s tímto nastavením.

  • Nastavení pro režim Irradiance Map:
    V-Ray pro Rhino - 36

Volba plošného světlan Store with irradiance map je užitečná pro rozmlžení šumu u raytracovaných stínů. Pokud použijete příliš málo subdivs, bude stín "flekatý". Na následujícím obrázku jsme použili hodnotu subdivs 6 - stále jsou patrné skvrny. Hloubka ostrosti však tento nedostatek mírně zakrývá.

  • Rychlý GI render s LC a IM:
    V-Ray pro Rhino - 37

Pokud jsou při použití metody IM stále viditelné artefakty (v interiérové scéně), pak dávám přednost nastavení hodnoty color threshhold na 0.15 a zvýším hodnotu vzorků (samples) na 64, 128, 256 nebo 512.

Mapování barev - Color mapping

Lidské oko mapuje barvy exponenciálně - vidíme detaily v hlubokých stínech i v jasném světle. V minulosti jsem ve svých projektech používal většinou mapování "exponential". Nyní je však k dispozici nový exponenciální režim mapování - "Reinhard". Čistě exponenciální funkce mapování barev je příliš silná a obrázky vypadají bez následného postprocesu trochu mdle. Režim mapování barev "Reinhard" vám umožní zvolit hodnotu "burn", abyste dosáhli správného vyvážení mezi příliš velkým a příliš malým kontrastem. Obrázky v tomto tutoriálu byly pořízeny v novém režimu "Reinhard" s hodnotou burn = 0.8.

Finální obrázek, který vidíte níže, je vyrenderován s hodnotou subdivs = 8 u stínů plošných světel. Předchozí obrázky byly trochu tmavé, takže jsem nastavil násobitel jasu (brightness multiplier) v režimu "Reinhard" na 1.2.

  • Finální obrázek:
    V-Ray pro Rhino - 38

Aktualizováno: fyzikální korekce a Gamma korekce

Připojená scéna byla aktualizována. Scéna je nyní nastavena pro Gamma = 2, což je moje oblíbená Gamma hodnota, protože leží mezi typickou Windows hodnotou Gamma 2.2 a Mac hodnotou Gamma 1.8. Byly změněny následující volby:

- globální gamma = 2

- gamma dřeva = 0.45

Osvětlení scény je s hodnotou Gamma 2 měkčí, takže jsem zakázal environmentální světlo a změnil jsem mírně poměr mezi oběma světly. Také jsem v programu na úpravu fotografií snížil sytost textury dřeva. Práh šumu (noise threshold) byl zvýšen z 0.005 na 0.012, protože pro nové nastavení to není tak vysoká hodnota. Také jsem mírně zvýšil hodnotu subdivs pro světla na 12, abych předešel vzniku IM šumu. Nemohu přímo porovnat renderovací časy, protože jsem použil nové PC, ale čas se u nové scény snížil z 96 s na 46 s. Nastavení s Gamma korekcí vypočítalo scénu mnohem rychleji. Pomocí křivky ve tvaru S byl ve frame bufferu mírně upraven kontrast obrázku.

  • Scéna vyrenderovaná v režimu s gamma korekcí:
    V-Ray pro Rhino - 39
    V-Ray pro Rhino - 40

Předtím jsme pro texturu použili multiplier 0.8. Jednodušší bude, když nastavte globální násobitel sekundárního GI enginu na 0.8.

Scénu s texturou si můžete stáhnout pod článkem.

 

Obecné tipy a triky pro Vray pro Rhino

(1) Secondary ray bias

Někdy je užitečné modelovat protínající se objekty. Pokud nepoužijete žádný bias, vypočítá Vray společná místa na sobě ležících ploch jako černá. Abyste se těchto černých artefaktů vyvarovali, nastavte secondary ray bias a bias ve vlastnostech stínů všech světel.

  • Secondary Ray Bias potlačuje artefakty u splývajících částí objektů:
    V-Ray pro Rhino - 41

(2) Nejlepší kniha o základech renderování ...

... najdete ji zde - http://www.3drender.com/. Je to nezbytný základ pro každého, kdo chce renderovat. Brzo by se měl objevit také na 3Dshopu.

(3) Píklad vícevrstvých materiálů

  • Příklad materiálu s otexturovanými vrstvami (tenká linka kolem rámu ukazuje okraj plochy v Rhinu):
    V-Ray pro Rhino - 42

(4) Osvětlení založené na obrázku - Image Based Lighting (IBL)

Editor textur ve V-Rayi pro Rhino můžete použít také pro nahrání obrázků HDRI (high dynamic range images) v podobě zdrojů GI osvětlení nebo obrázků do pozadí vašich scén. HDRI obrázek bude osvětlovat geometrii ve vaší scéně. Více o IBL se dozvíte na webové stránce Paul Debevec s v tutoriálu, který udělal.

Soubory

Postup, viz. následující obrázek s číselnými trojúhelníčky

  1. Ve V-Rayi pro Rhino jdete do RenderOptions > EnvironmentSettings, select the "m" button to use a map instead of a floating point color.
  2. V editoru textur V-Raye v oddílu Common nastavte typ mapy na Bitmap.
  3. V oddílu Bitmap klikněte na tlačítko "m" a vyhledejte soubor a0020.hdr (momentálně jsou podporovány pouze soubory HDR)
  4. V UVW sekci vyberte typ Environment mapping. Pro tento obrázek zvolte typ mapování Mirror_Ball.
  5. Použijte Multiplier pro řízení množství světla, generovaného z HDR obrázku. V našem případě jsme nastavili hodnotu 1.5.
  6. Zopakujte kroky 2-5 pro nastavení reflexní mapy.

V-Ray pro Rhino - 44
V-Ray pro Rhino - 45

(5) Rovné sklo pro architekturu...

U architektonických exteriérů nepoužívejte kaustiku. Pro okenní tabulky jsou obvykle dostačující jednoduché plochy s pouze jednou reflexní vrstvou (se zapnutým fresnelem). U rovného skla, které naleznete například ve skleněných skříňkách se zabarveným sklem, použijte přídavnou refrakční vrstvu. Nastavte IOR (index omu) na 1 a zatrhněte affect shadows. Sklo se pak bude chovat jako poloprůhledný objekt bez refrakcí (lomu světla) a barevných stínů.

(6) Plně adaptivní image sampling

U mnoha parametrů, týkajících se kvality, najdete volbu "subdivs". Tento parametr řídí kvalitu měkkých stínů, rozmlžených reflexí a refrakcí a efektu hloubky ostrosi (DOF - Depth of Field). Všechny tyto parametry mohou být ignorovány, pokud nastavíte V-Ray do plně adaptivního režimu. V tomto režimu používá Vray engine tolik vzorků (viz. následující screenshot - 0 až 50 vzorků), aby byl dosažen specifikovaný práh šumu (Noise threshhold). Doporučená hodnota je 0 až 100 vzorků. Pokud získáte pocit, že příliš mnoho vzorků hodně prodlužuje výpočetní čas, můžete nastavit méně vzorků - 0 až 50 nebo 0 až 20.

Plně adaptivní režim nemá vliv na předprůchody (prepasses) Irradiance mapy. Pokud u plošného světla použijete volbu "store with IM", pak musíte navíc řídit plošné světlo - nastavte ho například na 9, 12 nebo 16. Tato hodnota se používá pro předprůchody Irradiance mapy.

  • Adaptivní vzorkování:
    V-Ray pro Rhino - 47

 

Související odkazy

Související články

Související soubory

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [11] Michal – 24. 08. 2010, 00:38

    reagovat

    Zdravím, mam Rhino 4.0 a V-ray, môhly by ste mi niekto poslať nastavenia V-ray-u ako súbor 3DM bez objektu? lebo mam niake nastavenia od profesorov zo skoly a ten objekt co je nastaveny od nich som nakopiroval, vymazal v Rhine, mal subor 3dm co je bez objektu a ma iba V-ray nastavenia a tak to ukladam, poslali by ste mi niekto nieco take? hladam nastavenia a hladam ich súrne, dakujem:)

  • [10] Pavel Bukacek20. 08. 2010, 12:06 – reakce na [9]

    reagovat

    viz. odpoved c.26 na strance http://www.rhino3d.cz/clanky/renderovani/prvni-kru cky-ve-v-rayi-pro-rhino-1-dil.html

  • [9] stringy – 16. 08. 2010, 11:25

    Reaguje: [10] - reagovat

    Jak prosim muzu vyrendrovat nejakou vec a pak sni udelat animaci? prosi piste na muj e-mail
    filippiksa@gmail.com

  • [8] iRBi – 11. 05. 2009, 12:01 – reakce na [7]

    reagovat

    Díky za pomoc. Po nahrání přednastavené kvality výpočtu se vše rozbrazilo tak jak má, takže jsem musel mít někde chybičku v nastavení.

  • [7] Pavel Bukacek07. 05. 2009, 00:44 – reakce na [6]

    Reaguje: [8] - reagovat

    ve v-rayi najdete nekolik prednastaveni kvality vypoctu - najdete je v okne 'Options'>'File'>'Load', zkuste napr. gi_irmap_medium.visopt
    materialy predpokladam pouzivate standardni z knihovny v-raye
    jedina dalsi chyba (krome nastaveni vypoctu) co mne ted napada by mohla byt v geometrii, spatnem vymodelovani objektu
    kdyztak poslete zjednodusenou scenu na nas email (dimensio.cz), podivali bychom se na to detailneji

  • [6] iRBi – 05. 05. 2009, 16:21

    Reaguje: [7] - reagovat

    Mám jeden problém, při renderování interiéru se mi stalo,že lesklý materiál (kov atd.) na který se dívám přes sklo, ztrácí svojí vlasnost reflexe a má barvu danou difusní barvou. Materiál skla mám nastavený standartně. Scéna je osvětla zářícími materiály. Obrázek je renderován přes irradiační mapu (1.engine) a lighcache (2.engine) Pro lepší pochopení scény přikládám obrázek, který si můžete prohlédnout zde:

    http://www.jk-elisabeth.wz.cz/01d.jpg

    Mohl by mi někdo prosím poradit?

  • [5] Rado – 11. 03. 2009, 15:20

    reagovat

    Najprv by som rád poďakoval za " první kručky 1,2,3 ", ani si neviete predstaviť, ako mi to pomáha oboznámiť sa / a myslím, že nie iba mne - čo neovládam dosť dobre AJ /,
    no možno sa mi niekto vysmeje, ale rád by som sa opýtal a hlavne požiadal o radu,ako nastaviť renderovacie okno na väčšie, mne ukazuje 100% of 320 x 240 a to je dosť malé. Prosím, ak niekto vie ako sa zväčsuje pošlite mi nápovedu, dik

  • [4] Martin – 27. 02. 2009, 14:48

    reagovat

    Mam taky jeden dotaz, objekty, které mají přiřazený kovový povrch např. chrom se za sklem vykreslují černě. Je to vinou špatně nastavených parametrů u skla nebo se to celé dá ovlivnit ve vlastnostech renderu.

  • [3] Chita – 05. 09. 2007, 15:14 – reakce na [2]

    reagovat

    4 Jirka - oznac si objekt který chceš mapovat a dej jeho vlastnosti (F3), nebo takové to duhové kolečko. Nahoře v okně vybee "materiál" (teď je tam nejspíš napsáno "Objekt"). Oběví se ti nabídka, tak klikni na "zásuvný modul" a dej procházet. A teď už se ti v okně objeví materiály které máš definované a vyber ten který chceš objektu přiřadit.

  • [2] Jirka – 01. 09. 2007, 19:35

    Reaguje: [3] - reagovat

    asi sem dřevo ale nenašel sem v celým članku jak texturu z material editoru umistit na mnou vymodelovaný objekt

  • [1] Honza – 21. 01. 2007, 11:54

    reagovat

    pekne prelozene... ale chci se zeptat jeste na dve veci co se mi nedari:
    1/ nalepka na material skla: pri normalnim pouziti se promita skrz cely objekt na vsechny ohyby - jak nastavit aby se promitala jen s jednou na jednu stenu? pokud objekt rozdelim na plochy nenasimuluju zase hloubku materialu...
    2/ chci hdri osvetleni - pouziju mapu do enviroment/GI, potom ale chci jeste intenzivnejsi odrazy okoli - pouziju mapu do background. Je nejak mozno nastavit aby se background odrazelo v objektech ale pritom nebylo videt v okoli? nebo jine reseni?
    jinak super clanky diky...