Brazil 2.0 WIP 7 a nové mapovací nástroje pro Rhino
Publikováno: 15.1.2006 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Zásuvné moduly | Komentáře: 1 - Doporučit
Brazil r/s 2.0 WIP 7 pro Rhino
** UPOZORNĚNÍ - TOTO JE PRACOVNÍ VERZE SOFTWARE **
Použití na vlastní nebezpečí.
Pracovní verze (Work-in-Progress - WIP) může spadnout, zatuhnout nebo poškodit soubory.
Brazil r/s 2.0 proRhino WIP 7 si může každý majitel Rhina 3.0 stáhnout z adresy http://download.mcneel.com/brazil/2.0/wip/download_wip.asp
Nejprve upozornění: pokud máte nainstalovanou verzi WIP 6, před instalací WIP 7 ji musíte odinstalovat, jinak se po spuštění Brazilu objeví několik chybových hlášení a chyba nastane i při pokusu o renderování. Pokud jste přece jenom nainstalovali WIP 7 přes WIP 6, smažte v adresáři c:\program files\Brazil 2.0 for Rhino\core_plugins\ soubor RhBrSceneGenerators.dll
Tato verze Brazilu r/s 2.0 je pracovní a zatím neúplná. Mnoho funkcí je ještě třeba implementovat a mnoho věcí se musí pročistit, neberte prosím tuto verzi jako ukázku toho, co bude v plné verzi. Naším plánem je implementovat vše, co bude vydáno ve verzi Brazilu r/s 2.0 pro MAX. Ještě přijde mnoho, mnoho nových funkcí.
Nové mapovací funkce v tomto vydání
Hlavním přínosem tohoto vydání Brazilu jsou nové mapovací ovládací prvky, které naleznete v okně vlastností objektů (vyberte objekt a stiskněte F3) v horním roletovém políčku jako položku "Mapping". Na následujícím obrázku vidíte ovládací prvky pro kubické mapování:
Okno Vlastnosti, záložka Mapping
Tyto ovládací prvky vám umožní na objektu definovat rovinné, válcové, sférické, kubické a UV mapování s kontrolou natočení, velikosti, dlaždicového opakování a dalších vlastností textury. Tyto ovládací prvky jsou obecně použitelné i pro ostatní renderovací moduly - nejsou omezeny pouze na Brazil. Potenciálně je může využít jakýkoliv renderovací modul a většina tak učiní automaticky, za předpokladu že bude nastaven pro korektní renderování UV textur. Uvědomte si prosím, že to není případ Flaminga, RhinoRenderu nebo TreeFrogu (který tuto podmínku téměř splňuje, ale ne úplně).
Tyto nástroje budou tvořit základ mapovacích nástrojů, které uvidíte v Rhinu 4.0, proto nám k nim prosím posílejte své komentáře - raději na fórum Rhina než na fórum Splutterfish (ačkoliv můžete využít obě). Uživatelské rozhraní zatím není hotové a v kódu jsou zatím nějaké blešky o kterých víme - zejména co se týká švů a periodických mapovacích typů.
V momentálně dostupných renderovacích modulech třetích výrobců lze v současné době použít puze jeden mapovací kanál (označený číslem "1"). Aby mohl renderovací modul podporovat více mapovacích kanálů, je vyžadována plná podpora na úrovni API.
V pohledu Rhina si můžete v OpenGL zobrazit náhled na mapované textury. Navíc můžete stiskem tlačítka "Show Mapping" zapnout tzv. "mapping widgets", což jsou manipulační pomůcky pro ruční polohování textur u vybraných objektů pomocí myši přímo v pohledu Rhina. S těmito pomůckami můžete manipulovat pomocí standardních transformačních příkazů Rhina, jako jsou příkazy Otočit (Rotate), Měřítko (Scale), Přesunout (Move) a další.
Manipulační pomůcka pro rovinné mapování
Manipulační pomůcka pro válcové mapování
Manipulační pomůcka pro sférické mapování
Manipulační pomůcka pro kubické mapování
Navíc můžete u těchto mapovacích pomůcek zobrazit řídicí body a pohybovat s nimi. Všechny ručně provedené změny mapování jsou ihned reflektovány v dialogovém okně s vlastnostmi mapování. Na další obrázku vidíte zobrazené řídicí body u manipulační pomůcky pro válcové mapování.
Zobrazené řídicí body u manipulační pomůcky pro válcové mapování
Uvědomte si prosím, že Brazil v této chvíli zatím nepodporuje textury - takže pro Brazil nemají momentálně tyto nástroje žádný smysl. Textury jsou však na pořadu dne - Brazilu r/s 2.0 pro Rhino by měl podporovat procedurální a bitmapové textury již velice brzy.
K mapování bychom měli dodat tuto důležitou informaci:
Dlaždicově opakované textury a některé periodické vlastnosti (jako standardní spférické a válcové mapování) nebudou v OpenGL náhledu zobrazovat texturu vně domény, kde U nebo V < 0 nebo > 0. Jedná se o omezení, dané zobrazením Rhina 3.0 a není možné jej v této verzi obejít. Rhino 4.0 však již bude tyto textury zobrazovat správně.
Standardní situace - textura je roztažená přes celou plochu
Planární mapování, textura je zmenšena pomocí řídicích bodů manipulační pomůcky
Ačkoliv na výše uvedeném obrázku vidíte, že textury (resp, dlaždicové opakování textur) nejsou v OpenGL pohledu zobrazeny správně, budou v modulech, který tyto případy umí obsloužit, renderovány korektně, jak uvidíte níže.
Obrázek předchozího mapování, korektně vyrenderovaný v Treefrogu
Směr textur byl pomocí řídicích bodů pootočen...
... a obrázek byl opět korektně vyrenderovaný v Treefrogu
Úplný seznam změn v tomto vydání WIP naleznete níže:
Veřejná WIP 7 - funkce a chyby
Funkce:
- Implementována podpora mapování s dialogovým oknem a mapovacími manipulátory.
- Nové příkazy: MappingOn, MappingOff, AddMapping, RemoveMapping.
- Mapování funguje v OpenGL zobrazení a ve všech renderovacích modulech, které podporují UV mapování.
- Implementovány automatické parametry čočky v dialogovém okně s volbami.
- Byl aktualizován dialog s volbami pro rozostření pohybem (Motion Blur) aby byl totožný s aktuální implementací Brazilu pro Max.
Opravené chyby:
- Materiálový editor duplikoval výchozí materiály.
UV mapování textur na importovaných polygonových objektech
Zajímavé je, a to možná ani nevíte, že v Rhinu překvapivě dobře funguje UV mapování textur na importovaných polygonových objektech. To vlastně nesouvisí s novými mapovacími nástroji, ale tuto vlastnost má Rhino vlastně odjakživa, jenom mě nikdy nenapadlo v takový zázrak doufat a jak uvidíte dále, dokáže Rhino namapovat opravdu zuřivě vyhlížející UV mapy. Díky tomu můžete efektivně využívat různé velké knihovny objektů, které jsou k dispozici u různých prodejců na Internetu. Tyto objekty buď již textury mohou mít, nebo si je můžete otexturovat v Rhinu a díky souřadnicím pro mapování textur budou textury aplikovány tak, jak mají být - na následujícím příkladu si můžete ověřit, že dřevo je na stolek namapováno správně na desku i nohy stolku, přesně jak byste očekávali. Je ovšem nutno podotknout, že polygonové objekty musí být ve formátu, který podporuje souřadnice pro mapování textur - například 3DS nebo OBJ. S formáty jako DXF tedy rozhodně nepochodíte.
Takto namapované textury lze využít ve všech renderovacích modulech, které podporují UV mapování textur, například Treefrog, V-Ray nebo v brzké době i Brazil.
Nyní si ukážeme pár příkladů UV mapování textur na importovaných objektech. Nejprve to bude stolek z kolekece serveru Evermotion.org, kterou najdete na této adrese. Pár CD z této série mám koupených a mohu potvrdit, že objekty jsou perfektně a detailně zpracované a díky tomu, že jsou uloženy v mnoha formátech, mohou být pohodlně použity i v Rhinu včetně UV mapování textur.
Na následujícím obrázku vidíte stolek z kolekce Archmodels vol. 1. Jedná se o screenshot obrazovky Rhina.
Importovaný polygonový objekt s defaultním UV mapováním textur
Objektu byla přiřazena textura dřeva a to tak, že byly vybrány najednou všechny části objektu a přes klávesu F3 byla v základních vlastnostech přiřazena textura, nic víc. Všimněte si, že textura není v OpenGL náhledu zobrazena dobře. Pokud ovšem vyrenderujeme obrázek v Treefrogu, je již textura nabalena korektně.
Korektní mapování v Treefrogu
Obdobná situace je ve V-Rayi - textura je opět nabalena korektně.
Korektní mapování ve V-Rayi
Na následujícím detailním obrázku si můžete všimnout korektního mapování textur na jednotlivých částech modelu:
Detailní pohled na mapování textur ve V-Rayi
A na závěr jedna opravdu nečekaná (alespoň pro mě) lahůdka. Rhinoceros zvládl i namapování takto složité UV textury a to dokonce i v OpenGL náhledu...
Diskuse k článku
[1] delph – 15. 01. 2006, 22:09
reagovat
tak si nejsem jist jestli je nakonec v-ray konkurence pro brazil nebo mají fungovat ruku vruce vedle sebe chvílama mi to tak připadá :)