Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Renderování > GI metody a jejich implementace ve V-Rayi


GI metody a jejich implementace ve V-Rayi

Publikováno: 4.8.2006 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Renderování | Komentáře: 6 - Doporučit

V-Ray - GI pojmy - ikonaUž za pár dnů se budete moci přesvědčit o tom, že V-Ray je ten nejskvělejší renderovací nástroj, jaký byl zatím pro Rhino portován. Jeho možnosti jsou obrovské a v oblasti globálního osvětlení (global illumination, GI) nabízí dokonce hned několik algoritmů, které jsou vhodné pro různě typy scén. V tomto článku položíme teoretické základy GI a podíváme se na celkový přehled GI metod.

GI metody - obecný popis


Souhrn

Algoritmus pro globální osvětlení (GI), který se používá v 3D počítačové grafice, nebere při výpočtu světla dopadajícího na plochu v úvahu pouze přímo dopadající světlo ze světelného zdroje (přímé osvětlení - direct illumination), ale také světlo, které se odrazilo z jiných ploch na scéně (nepřímé osvětlení - indirect illumination). VRay podporuje několik různých metod řešení GI rovnice - přesné, aproximované, vystřelování energie (shooting) a konečně gathering (sběr). Některé metody jsou vhodnější pro určité typy scén než ty ostatní.

Zobrazovací (resp. osvětlovací) rovnice

Prakticky všechny moderní GI renderery jsou založeny na zobrazovací rovnici, kterou poprvé představil James T. Kajiya ve své přednášce "The Rendering Equation" v roce 1986. Tato rovnice popisuje způsob, jakým se šíří světlo ve scéně. Ve své přednášce Kajiya také navrhnul metodu pro výpočet obrázku na základě zobrazovací rovnice pomocí metody Monte Carlo nazvané path tracing - sledování cesty.

Je ale třeba si uvědomit, že tato rovnice byla známá již dlouho před tím v inženýrských oborech a používala se pro výpočet přenosu sálavého tepla v různých prostředích. Kajiya byl ale první, kdo tuto rovnici aplikoval na počítačovou grafiku.

Také byste si měli uvědomit, že zobrazovací rovnice je pouhou aproximací Maxwellovy elektromagnetické rovnice. Nepokouší se modelovat optické jevy v celé jejich šíři. Je založena pouze na geometrické optice, a proto nemůže simulovat jevy jako je difrakce, interference nebo polarizace. Může však být snadno modifikována, aby brala v úvahu jevy závislé na vlnové délce, jako je například disperze.

Protože je zobrazovací rovnice závislá na geometrické optice, je raytracing velice pohodlnou cestou řešení této rovnice. Většina rendererů, které řeší zobrazovací rovnici, je proto založena na raytracingu.

Existují různé formulace zobrazovací rovnice, ale původní rovnice, kterou představil Kajiya, vypadá následovně:

VRay pro Rhino 01

kde:

L(x, x1) souvisí se světlem, procházejícím z bodu x1 do bodu x;

g(x, x1) je geometrie;

e(x, x1) je intenzita vyzářeného světla z bodu x1 směrem k bodu x;

r(x, x1, x2) souvisí se světlem, rozptýleným z bodu x2 do bodu x skrz bod x1;

S je součet všech ploch ve scéně a x, x1 a x2 jsou body ze S.

Co tato rovnice znamená: světlo, které dorazí do daného bodu x ve scéně z jiného bodu x1 je sumou světla, vyzářeného ze všech dalších bodů x2 směrem k x1 a odraženého směrem k x:

VRay pro Rhino 02

Vyjma velice jednoduchých případů nelze zobrazovací rovnici na počítači vyřešit v konečném čase přesně. K reálnému řešení se však můžeme přiblížit tak blízko, jak chceme - pokud na to vyhradíme dostatek času. Hledání algoritmu pro globální osvětlení je otázkou nalezení řešení, které je dostatečně blízké a úplné v rozumném čase.

Zobrazovací rovnice je pouze jednou metodou řešení algoritmu globálního osvětlení a různé renderery ji mohou řešit různými způsoby. Pokud ji teoreticky dva různé renderery vyřeší dostatečně přesně, měly by při stejné scéně vygenerovat stejný obrázek; v praxi ale renderery často různé části zobrazovací rovnice "odsekávají" nebo mění, což může vést k rozdílným výsledkům.

Dalším, spíše filozofickým stanoviskem je, že zobrazovací rovnice je odvozena z matematického modelu chování světla. I když je to pro účely počítačové grafiky velice vhodný model, nepopisuje zcela přesně chování světla v reálném světě. Zobrazovací rovnice například předpokládá, že světelné paprsky jsou nekonečně tenké a že rychlost světla je také nokonečná - ani jeden z těchto předpokladů ve fyzickém světě neplatí.

Přesné versus aproximační metody

Zobrazovací rovnici lze řešit přímo (například metody Monte Carlo nebo kvazi-Monte Carlo) nebo aproximačně (například metody radiozity).

Přesné (unbiased nebo brute-force) metody:

Výhody:

  • produkují velice přesné výsledky
  • jediným artefaktem, který tyto metody produkují, je šum
  • renderery, které používají přesné metody, nevyžadují obvykle pro specifikaci kvality obrazu mnoho parametrů
  • vyžadují celice nízkou dodatečnou paměť

Nevýhody:

  • unbiased metody nejsou adaptivní a proto trvá výpočet obrázku bez šumu extrémně slouho
  • některé efekty nelze přesnými metodami spočítat vůbec (například kaustika z bodového zdoje viděná odrazem od dokonalého zrcadla)
  • přesné metody typicky operují přímo s finálním obrázkem; řešení GI nelze nijak uložit pro opětovné použití

Příklady:

  • path tracing - sledování cesty (v některých rendererech nazývané brute-force - hrubá síla)
  • bi-directional path tracing (obousměrné sledování cesty)
  • přenos světla Metropolis

Aproximační (biased) metody:

Výhody:

  • adaptivní, typicky mnohem rychlejší než přesné metody
  • dokáže spočítat některé efekty, neřešitelné přesnými metodami (například kaustika z bodového zdoje viděná odrazem od dokonalého zrcadla)
  • lze nastavit požadavky na kvalitu a řešení může být zjemňováno tak dlouho, až jsou splněny
  • u některých aproximačních metod lze řešení GI uložit a znovu použít

Nevýhody:

  • výsledky nemusí být zcela přesné (mohou být například rozmlžené), ačkoliv obvykle lze chyby dle potřeby minimalizovat
  • je možný vznik artefaktů (například rozpíjení světla pod tenkými zdmi atd.)
  • k řízení kvality je nutné použít více parametrů
  • některé aproximační metody mohou vyžadovat hodně dodatečné paměti

Příklady:

  • photon mapping (mapování fotonů)
  • irradiance caching
  • radiozita
  • light cache ve VRayi

Hybridné metody: pro některé efekty se použijí přesné metody, pro ostatní se použijí aproximační metody

Výhody:

  • kombinuje rychlost a kvalitu

Nevýhody:

  • nastavení parametrů může být komplikované

Příklady:

  • Final gathering s Min/Max poloměrem 0/0 + photon mapping v mental rayi
  • QMC (quazi-Monte Carlo) GI + photon mapping nebo light cache ve VRayi
  • Light tracer s Min/Max 0/0 + radiozita v 3dsmax

Přesné metody - Gathering versus metody vystřelování energie


Metody vystřelování energie:

Tyto metody začínají výpočet od světelných zdrojů a distribuují světelnou energii ve scéně. Tyto metody mohou být buď přesné nebo aproximační.

Výhody:

  • mohou snadno simulovat určité specifické jevy, jako je kaustika

Nevýhody:

  • neberou v úvahu pohled kamery; proto mohou ztratit hodně času v oblastech scény, které nejsou viditelné nebo nepřispívají do obrázku (například kaustika, která není na finálním obrázku viditelná - přesto ale musí být vypočítána)
  • přesnější řešení produktují v těch částech scény, které jsou blízko ke světlům; regiony daleko od světelných zdrojů mohou být spočítány s nedostatečnou přesností
  • nemohou efektivně simulovat všechny druhy světelných efektů (těžko se například simulují objekty coby světelné zdroje, environmentální světla jako je obloha a jiné nefyzikální světelné zdroje)

Příklady:

  • photon mapping - mapování fotonů (aproximační)
  • particle tracing - sledování částic (aproximační)
  • light tracing - sledování světla (přesné)
  • některé metody radiozity (aproximační)

Gatheringové metody:

Tyto metody vychází od kamery a/nebo geometrie ve scéně. Gatheringové metody mohou být buď přesné nebo aproximační.

Výhody:

  • pracují na základě toho, které části scény nás zajímají; proto mohou být mnohem efektivnější než metody vystřelování energie
  • mohou generovat velice přesné řešené pro všechny viditelné části obrázku
  • mohou simulovat různé světelné efekty (objektové a environmentální světelné zdroje) a nefyzikální světla.

Nevýhody:

  • některé světelné efekty (kaustika z bodových nebo malých plošných světel) se těžko simulují nebo jsou dokonce nemožné

Příklady:

  • path tracing - trasování cesty (přesné)
  • irradiance caching (například final gathering v mental rayi (aproximační)
  • některé metody radiozity (aproximační)

Hybridní metody:

Kombinují vystřelování energie a gathering; hybridní metody mohou být přesné nebo aproximační.

Výhody:

  • mohou simulovat téměř všechny druhy světelných efektů.

Nevýhody:

  • jejich implementace a/nebo nastavení může být obtížné

Příklady:

  • final gathering + photon mapping v mental rayi (aproximační)
  • irradiance map/qmc GI + fotonová mapa ve VRayi (aproximační)
  • obousměrný path tracing a metropolis light transport (přesné)
  • některé metody radiozity (aproximační)

Aproximační metody - pohledově závislá versus pohledově nezávislá řešení

Některé aproximační metody umožňují cachování GI řešení. Tato cache může být pohledově nezávislá nebo pohledově závislá.

Metody vystřelování energie

Výhody:

  • vystřelovací metody typicky produkují pohledově nezávislá řešení

Nevýhody:

  • řešení má obvykle nízkou kvalitu (je rozmlžené a postrádá detaily). Detailní řešení vyžaduje hodně času a/nebo paměti.
  • těžko se produkují adaptivní řešení
  • Regiony, které leží daleko od světelných zdrojů, mohou být počítány s nedostatečnou přesností

Příklady:

  • photon mapping (mapování fotonů)
  • některé metody radiozity

Gatheringové metody:

Gatheringové metody a některé hybridné metody umožňují jak pohledově závislá, tak i pohledově nezávislá řešení.

Pohledově závislá řešení

Výhody:

  • do úvahy se berou pouze relevantní části scény (neztrácí se čas výpočtem oblastí, které nejsou viditelné).
  • může pracovat s jakámkoliv typem geometrie
  • dokáže produkovat výsledky nejvyšší kvality
  • u některých metod lze cachovat také pohledově závislé části řešení (lesklé reflexe, refrakce atd)
  • vyžaduje méně paměti než pohledově nezávislé řešení

Nevýhody:

  • vyžaduje aktualizaci pro každou další pozici kamery; v některých implementacích této metody však lze opakovaně použít části řešení

Příklady:

  • Irradiance caching (ve VRayi, mental rayi, finalRenderu, Brazilu r/s a light traceru v 3dsmax)

Pohledově nezávislá řešení

Výhody:

  • řešení se počítá pouze jednou

Nevýhody:

  • do úvahy se bere veškerá geometrie scény, dokonce i ta, která nebude nikdy viditelná
  • typ geometrie ve scéně je obvykle omezen na trojúhelníkové nebo čtyřúhelníkové sítě (není dovolena procedurální nebo nekonečná geometrie)
  • detailní řešení si vyžaduje hodně paměti
  • cachovat lze pouze difuzní složku řešení; pohledově závislé části (lesklé reflexe) musí být vždy počítány.

Příklady:

  • některé metody radiozity.

Hybridní metody

Je možné kombinovat různé pohledově závislé a pohledově nezávislé techniky.

Příklady:

  • mapování fotonů a irradiance caching ve VRayi
  • mapování fotonů a final gathering v mental rayi
  • radiozita a light tracer v 3dsmax

GI metody podporované V-Rayem

VRay podporuje mnoho různých metod řešení GI rovnice - přesné, aproximační, vystřelování energie a gathering. Různé metody jsou vhodné pro různé typy scén.

Přesné metody

VRay podporuje výpočet zobrazovací rovnice pomocí dvou přesných metod: QMC GI (quazi-Monte Carlo) a progressive path tracing (progresivní sledování cesty). Rozdíl mezi nimi je ten, že QMC GI pracuje s tradičními algoritmy konstrukce obrazu (bucket rendering) a je adaptivní, zatímco path tracing zjemňuje celý obrázek najednou a není adaptivní.

Aproximační metody

Všechny ostatní metody, použité ve VRayi (irradiance map, light cache a photon map) jsou aproximační.

Vystřelovací metody

Fotonová mapa je jediná vystřelovací metoda ve V-Rayi. V kombinaci s gatheringovou metodou lze s fotonovou mapou počítat také kaustiku.

Gatheringové metody

Všechny ostatní metody ve V-Rayi (QMC GI, irradiance map a light cache) jsou gatheringové metody.

Hybridní metody

V-Ray umí používat různé GI enginy pro primární a sekundární odrazy. To vám umožňuje kombinovat přesné, aproximační, vystřelovací a gatheringové algoritmy podle vašeho záměru. Některé možné kombinace jsou demonstrovány na stránce s příklady GI.


V-Ray a GI - hardcore info :)


VRay implementuje několik přístupů k výpočtu nepřímého osvětlení s různými kompromisy mezi kvalitou a rychlostí:

  • Přímý výpočet - toto je nejjednodušší přístup; nepřímé osvětlení je počítáno nezávisle pro každý vystínovaný bod plochy tak, že je na polokouli nad tímto bodem vržen určitý počet paprsků různými směry.

    Výhody:
    • tento přístup zachovává detaily (například malé a ostré stíny) v přímém osvětlení;
    • přímý výpočet je prostý defektů, jako je problikávání v animacích;
    • není vyžadována žádná dodatečná paměť;
    • nepřímé osvětlení je v případě pohybujících se objektů s rozostřením pohybem (motion blur) počítáno korektně.
    Nevýhody:
    • tento přístup je u složitých scén velice pomalý (to se týká zejména interiérů);
    • přímý výpočet má tendenci produkovat šum, který lze potlačit pouze vystřelením většího počtu paprsků, což ještě více zpomalí výpočet.

  • Irradiance map - tento přístup je založen na irradiančním cachování; základní myšlenkou je vypočítat nepřímé osvětlení pouze v některých bodech ve scéně a zbytek bodů interpolovat.

    Výhody:
    • irradianční mapa je velice rychlá v porovnání s přímým výpočtem, zvláště ve scénách s velkými rovnými plochami;
    • šum, který je vlastní přímému výpočtu, je zde vvýrazně potlačen
    • irradianční mapu lze uložit a opětovně použít pro urychlení výpočtů různých pohledů na tu samou scénu a pro průletové animace
    • irradianční mapu lze také použít pro urychlení přímého difuzního osvětlení od plošných světelných zdrojů.
    Nevýhody:
    • kvůli interpolaci mohou být některé detaily v nepřímém osvětlení ztracené nebo rozostřené;
    • pokud použijete nízké nastavení, může se v animaci objevit problikávání;
    • irradianční mapa vyžaduje dodatečnou paměť;
    • nepřímé osvětlení s pohyblivými objekty s motion blurem nejsou počítány úplně správně a může se objevit šum (ačkoliv v mnoha případech nebude patrný).

  • Photon map - tento přístup je založen na vystřelování částic od světelných zdrojů a jejich odrážení ve scéně. To je užitečné v interiérech a v polointeriérových scénách s množstvím světel nebo malých oken. Fotonová mapa neposkytuje dostatečné dobré výsledky na to, aby byla použitá přímo; můžete ji však použít jako hrubou aproximaci osvětelní ve scéně pro urychlení výpočtu GI prostřednictvím přímého výpočtu nebo irradianční mapy.

    Výhody:
    • fotonová mapa může velice rychle aproximovat hrubé osvětlení scény;
    • fotonovou mapu lze uložit a opětovně použít pro urychlení výpočtů různých pohledů na tu samou scénu a pro průletové animace ;
    • fotonová mapa je nezávislá na pohledu.
    Nevýhody:
    • fotonová mapa obvykle není vhodná pro přímou vizualizaci;
    • vyžaduje dodatečnou paměť;
    • ve fotonové mapě není nepřímé osvětlení s pohyblivými objekty s rozostřením pohybem počítáno úplně správně (ačkoliv v mnoha případech to nebude patrné).
    • fotonová mapa ke své funkci vyžaduje skutečná světla; nelze ji použít k vyjádření nepřímého osvětlení od environmentálních světel (obloha).
  • Light map - světelná mapa je technika aproximace globálního osvětlení ve scéně. Je velice podobná fotonové mapě, ale bez mnoha jejích omezení. Light map je vytvořena vystřelováním mnoha "očních drah" od kamery. Každý z odrazů na trase ukládá osvětlení ze zbytku trasy do 3D struktury, pobobně jako fotonová mapa. Světelná mapa je univeržální GI řešení, které lze použít pro interiéry i exteriéry, buď přímo nebo jako sekundární aproximaci odrazů, kdy ji použijete s irradianční mapou nebo s přímou GI metodou.


Výhody:

  • světelná mapa je jednoduchá na nastavení. Máme pouze kameru, ze které cestují paprsky, narozdíl od fotonové mapy, která musí zpracovat každé světlo ve scéně a obvykle vyžaduje samostaté nastavení pro každé světlo.
  • mapování světla (light-mapping) pracuje účinně s libovolnými světly - včetně oblohy, zářících objektů, nefyzikálních světel, fotometrických světel atd. Světelné efekty, které můžete reprodukovat s fotonovou mapou, jsou oproti tomu omezené - fotonová mapa například nedokáže reprodukovat osvětlení z oblohy nebo ze standardních bodových světel bez inverse-square útlumu.
  • světelná mapa produkuje správné výsledky v rozích a kolem malých objektů. Oproti tomu fotonová mapa se spoléhá na vrtkavá schémata odhadu hustoty, která často v těchto případech přináší špatné výsledky, kdy tyto oblasti buď zesvětlí, nebo ztmaví.
  • v mnoha případech může být světelná mapa vizualizována přímo pro rychlé a hladké náhledy osvětlení ve scéně.

Nevýhody:

  • podobně jako irradianční mapa je i světelná mapa pohledově závislá a je generovaná pro určitou pozici kamery. Generuje ale také aproximaci nepřímo viditelných částí scény - například jedna světelná mapa může aproximovat kompletní GI v uzavřené místnosti;
  • světelná mapa momentálně pracuje pouze s materiály VRaye;
  • stejně jako fotonová mapa není ani světelná mapa adaptivní. Irradiance se počítá na pevném rozlišení, které si určí uživatel;
  • světelná mapa nepracuje dobře s bump mapami; pokud chcete dosáhnout s bump mapami lepších výsledků, použijte raději irradianční mapu nebo přímý výpočet GI.
  • osvětlení s pohyblivými objekty s motion blurem nejsou počítány úplně správně, je velice hladké, protože světelná mapa rozostřuje GI v čase (narozdíl od irradianční mapy, kde je každý vzorek počítán v určitém časovém okamžiku).

Kterou metodu tedy použít? To závisí na úkolu, který před vámi stojí. Příště zveřejníme článek s ukázkami, který vám pomůže vybrat vhodnou metodu pro vaši scénu.

Primární a sekundární odrazy


Ovládací prvky nepřímého osvětlení ve VRayi pro Rhino jsou rozděleny na dvě velké části: ovladače pro primární difuzní odrazy a ovladače pro sekundární difuzní odrazy. Primární difuzní odraz se objeví tehdy, když je stínovaný bod přímo viditelný z kamery, nebo skrze spekulární reflektivní nebo refraktivní plochy. Sekundární odraz se objeví tehdy, když je stínovaný bod použitý v GI výpočtech. V dalším textu se podíváme blíže na následující okno s parametry nepřímého osvětlení.

VRay pro Rhino 03
Přepínač On -zapíná nebo vypíná nepřímé osvětlení

GI kaustika

GI kaustika reprezentuje světlo, které prošlo jednou difuzní a několika spekulárními reflexemi (nebo refrakcemi). GI kaustika může být generována například oblohou nebo zářícími objekty. Tímto způsobem ale nelze simulovat kaustiku, vyvolanou přímými světly. Pro řízení kaustiky přímých světel musíte použít záložku Caustics. Uvědomte si, že GI kaustika se těžko vzorkuje a může do řešení GI vnést šum.

Refraktivní GI kaustika - umožňuje průchod nepřímého osvětelní průhlednými objekty (sklo atd.). Uvědomte si, že to není to samé jako kaustika, která vzniká průchodem přímého světla průhlednými objekty. Pokud například chcete dostat světlo z oblohy skrz okno, potřebujete refraktivní GI kaustiku.

Reflektivní GI caustics - umožňuje odraz nepřímého světla od zrcadlících objektů. Uvědomte si, že to není to samé jako kaustika, která vzniká průchodem přímého světla zrcadlovými objekty. Implicitně je vypnutá (off), protože reflektivní GI kaustika obvykle k celkovému osvětlení přispívá jen málo a často navíc způsobuje nežádoucí jemný šum.

Post-Processing

Tyto parametry umožňují dodatečné modifikace nepřímého osvětlení ještě před tím, než zahájíte finální render. Výchozí hodnoty zajišťují fyzikálně korektní výsledky; uživatel si však může přát změnit vzhled GI, například z uměleckých důvodů.

Saturation - řídí saturaci (sytost) GI; hodnota 0.0 znamená, že z řešení GI budou odstraněny všechny barvy a toto řešení bude pouze ve stupních šedé. Výchozí hodnota 1.0 znamená, že řešení GI zůstane bez úprav. Hodnoty nad 1.0 zvýrazňují barvy v řešení GI.

Contrast - tento parametr pracuje ve spojení s Contrast base a zvyšuje kontrast řešení GI. Když nastavíte Contrast na 0.0, bude řešení GI kompletně uniformní s hodnotou, definovanou parametrem Contrast base. Hodnota 1.0 znamená, že řešení zůstává nezměněno. Hodnoty vyšší než 1.0 zvyšují kontrast.

Contrast base - tento parametr určuje základ pro zesílení kontrastu. Definuje hodnoty GI, které během výpočtu kontrastu zůstanou nezměněny.

Save maps per frame - pokud je tato volba zapnutá, VRay uloží GI mapy (irradiance, photon, caustic, light mapy), které mají zatrženou volbu automatického ukládání, na konci každého snímku. Uvědomte si, že mapy budou zapsány pokaždé do stejného souboru. Pokud je tato volba vypnutá, VRay zapíše mapy pouze jednou na konci renderingu.

První (primární) difuzní odrazy

Multiplier - tato hodnota určuje, jak mnoho přispívají primární difuzní odrazy k celkovému osvětlení v obrázku. Uvědomte si, že výchozí hodnota 1.0 produkuje fyzikálně korektní výsledky. Jiné hodnoty jsou možné, ale nejsou fyzikálně přesné.

Primary GI engine - v roletovém políčku vyberte metodu, která se použije pro primární difuzní odrazy.

Irradiance map - VRay použije pro primární difuzní odrazy irradianční mapu.

Photon map - při výběru této volby použije VRay pro primární difuzí odrazy fotonovou mapu.Tento režim je užitečný při nastavování parametrů globální fotonové mapy. Obvykle neposkytuje příliš dobré výsledky pro finální rendery, pokud ji použijete jako primární GI engine.

Quasi-Monte Carlo - pokud vyberete tuto metodu, použije VRay pro primární odrazy metodu přímého výpočtu.

Light cache - jako primární GI engine bude vybrána světelná mapa.

Sekundární difuzní odrazy

Multiplier - tato proměnná určuje vliv sekundárních difuzních odrazů na osvětlení ve scéně. Hodnoty blízké 1.0 mohou vést k přeexponování scény, zatímco hodnoty kolem 0.0 mohou vést k jejímu podexponování. Uvědomte si, že výchozí hodnota 1.0 produkuje fyzikálně přesné výsledky. Jiné hodnoty jsou možné, ale nejsou fyzikálně přesné.

Secondary GI engine - metoda pro výpočet sekundárních difuzních odrazů.

None - nebudou počítány žádné sekundární odrazy. Tuto volbu použijte pro nasvícení scény oblohou bez nepřímého rozpíjení barev (color bleeding).

Global photon map - VRay použije pro sekundární difuzní odrazy fotonovou mapu. Tento režim je užitečný při nastavování parametrů globální fotonové mapy.

Quasi-Monte Carlo - pokud vyberete tuto metodu, použije VRay pro primární odrazy metodu přímého výpočtu.

Light cache - jako primární GI engine bude vybrána světelná mapa.

Tento článek vznikl jako překlad veřejně přístupné dokumentace k V-Rayi pro Rhino.

Diskuse k článku

  • [7] vac – 28. 08. 2007, 22:47

    reagovat

    osvětluje mnoho mně neznámých pojmů. dík Pif ;)

  • [6] ego – 01. 06. 2007, 09:20

    reagovat

    Docela pekny prehled metod. Dik

  • [5] Vampir – 08. 08. 2006, 14:07

    reagovat

    Díky, opravdu mi to pomuze!

  • [4] Tom.TNT – 08. 08. 2006, 13:41

    reagovat

    Pekne, velmi rad si poctu

  • [2] Khalid08. 08. 2006, 13:02

    reagovat

    Super prehled, dik za nej.

  • [1] davouch08. 08. 2006, 10:58

    reagovat

    Hezký Pife, až na pár chybek (překlepů) to bude velmi ceněný investigativní překlad, troufám si tvrdit :) ... jen kdyby pohnuli ASGvis s mapováním, byl by to ráj na zemi (v rhinu)...