Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Renderování > Brazil pro Rhino 4 - nové obrázky a diskuse


Brazil pro Rhino 4 - nové obrázky a diskuse

Publikováno: 17.1.2008 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Renderování | Komentáře: 3 - Doporučit

Brazil - nové obrázky - ikonaPokud sledujete anglickou diskusní skupinu Rhina, tak jste si asi všimnuli, že se v posledních dnech a týdnech začínají množit diskusní příspěvky o Brazilu. Současná beta již obsahuje hodně zajímavé funkce a na fóru se rozpoutaly zajímavé testy a diskuse mezi uživateli a vývojáři - měkteré z nich vám dnes předkládáme.

Tři různé verze té samé scény

Autorem těchto obrázků je Paul Sherstobitoff

První obrázek nemá žádné HDRI pro freflexe ani pro osvětlení. Druhý obrázek používá HDRI pouze pro reflexe - osvětlení pochází od základního prostředí Brazilu 'Basic Sky'. Poslední, třetí obrázek používá HDRI pro osvětlení i pro reflexe.

Brazil pro Rhino 4 - obrázek 1

Brazil pro Rhino 4 - obrázek 2

Brazil pro Rhino 4 - obrázek 3

Brazil Carpaint

Autorem následujících obrázků je opět Paul Sherstobitoff. Paul o něm napsal: skvělý render - jeho implementace je příjemná. Hrál jsem si se shaderem Car Paint a s chromem - jen tak pro zábavu - bavit se v Brazilu je tak snadné :-)

Brazil pro Rhino - Carpaint shader

Brazil for Rhino 4 - Carpaint shader

Na základě těchto testů se rozpoutala zajímavá diskuse:

Jonah Barnett:
Bezva render. Taky si na tento engine začínám zvykat a den ode dne dostávám lepší výsledky. Jakmile bude opraven shader Wax, budu provádět většinu finálních renderů v Brazilu...

Paul Sherstobitoff:
Ano, ještě rozchodit pár věcí a bude to kompletní. Už jsem si zvyknul na některé dodatečné funkce v MAXu (některé shadery), takže při práci v Rhinu si stále ještě nepřipadám "úplně doma". Je možné v Brazilu pro Rhino vytvářet gradienty? Gradient Ramp v Maxu je absolutelně skvělý a bez něj si připadám ztracený. Implementace rozhraní a materiálů v Rhinu se mi zatm líbí - vypadá důvěrně známá.

Jonah Barnett:
Existuje textura Gradient, která vypadájako jednoduchý gradient dvou barev bez nějaké složité editace pomocí křivek. Ale myslím že bys mohl opakovaně zanořovat gradienty do sebe a získat tak nějaké složité efekty... Tadý je můj rychlý render, inspirovaný tím tvým. Car Paint a Chrom...  :)

Brazil pro Rhino - klíčenka

A zde malá variace téhož s Toon obrysy...

Brazil pro Rhino - klíčenka, toon outline

Paul Sherstobitoff:
Hezké použití Toon shaderu - vše se s ním hezky zvýrazní. Mám rád tuto funkci Brazilu. Co se týká reflexí v mých obrázcích, nemám obavy mixovat nesouvisející HRDI mapy pro reflexi.

Andrew Le Bihan:
Paule, pracujeme na tom, věř mi  Gradient ramp s editorem křivek je na spadnutí - editor křivek již funguje v nastavení uživatelského útlumu u světel. V tuto chvíli je k dispozici pouze jednoduchý Gradient shader.

Paul Sherstobitoff:
Věřím ti - jsem si jistý, že portování programu není příliš snadné :-) Věřím, že s Brazilem pro hino strávím ještě hodně času. Rhino a Brazil jsou dva moje nejoblíbenější 3D nástroje. Jedna věc, která se mi opravdu líbí v Gradient Ramp v Maxu je schopnost ovlivnění osvětlením. Ne pozice světla, ale množství světla od světelných zdrojů i GI. V podstatě je to podobné 'Candy' efektu v Brazil advanced shaderu.

Pokusím se přinést co nejvíce námětů z pohleu uživatele - to, co jsem zatím viděl, vypadá skvěle.

Určitě potřebuji záložku "insert material' v environmentálních reflexích... díky tmu budu moci přiřazovt HDRI jednotlivým objektům a ne celému prostředí pro všechny reflexe.

Je nějaká šance, že bude začleněna funkce, která umožní rozmlžení obrázků?

David Rutten:
Když už jsme u toho posílání obrázků... zrovna na několika pracuji. Níže je jednoduchý Lambert BAM (Brazil Advanced Material) s occlusion texturou ve slotu ExtraLight. Líbí se mi flexibilní materiálové rozhraní, protože umožňuje vytvářet tyto typy "schematických" materiálů, které se neřídí typickými pravidly pro světlo a stín, ale nejsou to ani žádné Toon nebo Sketch shadery.

Brazil pro Rhino - Lambert BAM shader

Paul Sherstobitoff:
Velice, velice zajímavé - jen tak dál!......jedna věc, která se mi na Brazilu tolik líbí, je jeho skvělá schopnost jít až za hranice fotorealismu, do hájemství uměleckých experimentů.

Příliš často vidíte dokonale vyrenderované obrázky, které jsou ale dost sterilní - v obrázku chci vidět vliv uživatele nebo umělce. Někdy potřebujete tento chladný a dokonalý fotorealismus, ale ne vždy. Když je v obrázku otisk osobnosti, je to moc hezké :-)

Jonah Barnett:
Vypadá to zajímavě. Efekt occlusion jsem použil v kanálu Color (viz. následující obrázek, v obrázku je nekonečná podložka), ale nikdy jsem nevyzkoušel kanál Color Light. Vyzkouším to... shader v tomto obrázku je toon outline průchod a pod ním je angular blend barvy materiálu...

Ambient occlusion shader v Brazilu pro Rhino

David Rutten:
Toto je způsob, jak získat hladké GI:

1) vytvoř HDRi texturu (T1)
2) vytvoř Resample texturu (T2)
3) nastav T1 jako vstup pro T2
4) povol Blur, nastav radius (0.1 funguje docela dobře) a Wrap u/v pro sférické obrázky
5) vlož T1 do Environmentu jako texturu, sférické mapování
6) vlož T2 jako texture override do nastavení Luma Server Skylight.

Paul Sherstobitoff:
Díky...zkusol jsem to, ale okolí vypadalo velice kostkovaně, pokud jsem ho použil jako reflection mapu. Nemůžu dostat pěkný hladce rozmlžený obrázek, který by se hezky odrážel. Asi dělám něco špatně.

David Rutten:
Pokud vložíš resample texturu pouze do slotu Luma server, nebudou ji "vidět" přímé ani odražené paprsky. oužívá se pouze pro výpočty GI. Časem budeme muset tuto činnost v uživatelském prostředí Environment nebo v Luma serveru zautomatizovat, ale v této chvíli je to jediný způsob jak získat ostré reflexe a hladké rozmlžené GI.

Paul Sherstobitoff:
Díky. Existuje ale způsob, jak pouze rozmlžit reflection mapu - tak, aby se odrážela rozmlžená? V tomto jsem měl problém, protože při použití re-sample textury byly reflexe velice "kostičkované".

David Rutten:
Paule, jediné, co mohu poradit, je použít Resample texturu s MNOHA U a V členěními (divisions) a povolit rozmlžení (blurring). Bude to ale pomalé. Bude lepší, když si uděláš rozmlženou verzi textury v nějakém grafickém editoru.

Paul Sherstobitoff:
Ano, výpočet se výrazně zpomalí. Zjistil jsem, že poslední typ v seznamu (blur) funguje nejlépe a získal jsem pomocí něj téměř perfektní výsledky.

Andrew le Bihan:
Paule, pracujeme na pomůcce pro vytváření GI prostředí, která bude v příští betě a která by to vše měla usnadnit. Brzy budeme mít hotový uzel "Brazil Advanced Environment", který bude obsahovat většinu této funkčnosti a bude pracovat s tamosférou prakticky stejně, jako v Maxu.

Paul Sherstobitoff:
Perfektní! Díky spojení Rhina s Brazilem se moje práce značně urychluje - any při odesílání hrubých nástinů klientovi nemusím opouštět pracovní prostředí Rhina. Níže vidíte dnešní rychlý render pro získání klientova souhlasu... je to skvělé, že můžete jednoduše přetáhnout pár materiálů, stisknout Render a vědět přitom, že výsledkem bude přijatelný obrázek.

Brazil pro Rhino - meč

Ještě trochu Brazilu...

Paul Sherstobitoff: zase si trochu hraju s Brazilem - chtěl jsem dosáhnout barevnost, která by se podobala té, která je na hlavní stránce firmy Splutterfish.

Brazil pro Rhino

Eggar: Velice pěkné, samozřejmě. Jenom bych ale řekl, že mramorová podlaha by měla mít jinou barvu, tato je příliš podobná barvě objektu.

Paul Sherstobitoff: Díky...a naprosto souhlasím.

Právě jsem si pohrával s různými volbami a přicházím na to, jak fungují. Opravdu se těším na to, až udu moci vyloučit reflexe okolí z někonečné roviny (podložky). To mě zatím trochu omezuje.

...no vlastně tady je další výsledek mého hraní :-)

Hodně mě bavila tvora mého modelu 'puzzle ball', který jsem dělal když jsem poprvé dostal Rhino 4. Teď jsem ho znovu vyrenderoval, zatímco čekám na novou betu Brazilu :-)

Brazil pro Rhino - puzzle

Brazil Composite Environment

Paul Sherstobitoff:
Mám velkou radost když vidím, jak účinné je kompozitní prostředí (composite environment) v Brazilu - nikdy předtím jsem ho nezkoušel a teď vidím, že funguje přesně tak, jak by člověk očekával. Na prvním obrázku (níže) je základní "sky environment" - má pěkné barvy, když se použije pro GI a můžete ho snadno ovládat - ale odrazy a lomy světla jsou trochu nudné a obyčejné. Na další části obrázku je HDRI mapa v horní vrstvě, ale bez základní oblohy (basic sky). Na poslední části obrázku jsou obě prostředí smíseny pomocí Composite Environment Shaderu - pěkné tonální přechody barev, aniž by byla některá z vrstev 'vypálená'...

Brazil Composite Environment

Černá kožená taška

Autorem následujícího obrázku je Jonah Barnett. Jonah o svém obrázku říká: Všechno to nadšení kolem Brazilu mě vybudilo k tomu, abych to taky zkusil. Níže vidíte můj první seriózní render z Brazilu. Vím, že ještě potřebuje trochu práce, vyčištění GI skvrn, možná by mohlo mít držadlo i jemnou zrnitost, ale celkově se mi ten výsledek hodně líbí. Dříve jsem tuto kabelku zkoušel vyrenderovat v programech Flamingo, Carrara a Modo. Toto je ale poprvé, kdy kůže vypadá v renderu tak, jak si myslím, že by měla vypadat :)

Black Leather Bag in Brazil for Rhinoceros 4.0

Pascal Golay:
Vypadá to hezky! Pokud bych chtěl šťourat, tak bych možná řekl, že tvar objektu nesedí k materiálu, ze kterého je vyroben - z detailů (například záhybů)  a z povrchu to vypadá, jako by ta kabelka byla vyrobena z velice tenkého materiálu, ale její tvar drží tak, jako by byla vyrobena z velice tuhého nebo silného materiálu - render se mi kvůli tomu zdá trochu umělý a nepřirozený, protože se to bije s přirozeným a realistickým osvětlením a materiály. A to vzpřímené držadlo a napjatý řetěz tomu tak nepřidávají, ale jde o tašku jako takovou, že... možná malé použití UDT (univerzální deformační technologie) pro mírnou deformaci?

Jonah Barnett:
Děkuji za připomínky. Zjistitl jsem, že kdybych podřídil držadlo zákonům gravitace, vypadalo by to hodně hloupě, jak by tam viselo. Realistické ano, atraktivní ne. Takže si myslím, že je fér inspirovat se tím, co vidíme kolem sebe v reklamách - víš o čem mluvím (mluvící kuřata, tančící auta , fujtajblíci prchající před přílivem ústní vody... ;)

Test bump mapy

A nakonec jedna starší práce od Davida Ruttena ze září 2007 - test bump mapy.

Brazil pro Rhino - bump mapa
Kliknutím obrázek zvětšíte

Micha:
Vypadá to hezky, nejvíce se mi líbí efekt disperze. Je to časově náročné? Malé doporučení: vypadá to, že je tam něco špatně s gammou. Tvoje HDRI je založena na gamma 1 (stekně jako většina HDRI, kromě některých HDRI od DOSCH nebo Maxzoom) a výsledkem je příliš silné a barevné osvětlení. Pokud bys obrázek vyrenderoval s gamma korekcí HDRI mapy, měl by vypadat fotorealisticky. Nevím přesně, jaks gammou zachází Brazil, ale myslím si, že kdybys nastavil gamma výstup na 2.2, tak by váýsledek vypadal méně uměle ;o)

Roland M:
Ahoj Davide, to je cool! Bude to dostupné v příští betě?

David Rutten:
Rolande, dostupné je to už teď. Brazil Utility bump shader není standardně viditelný, ale můžeš ho povolit přes Brazil Application Options. NENÍ to ale ten stejný algoritmus, který bude dostupný v přístích betách Brazilu, ten bude mnohem lepší.

>> Vypadá to hezky, nejvíce se mi líbí efekt disperze. Je to časově náročné?

No, ano. Řekl bych, že ta skleněná koule trvala samotná tak polovinu času celého renderu. Má jednak disperzi a navíc rozmlžený lom světla (blurry refraction), což je smrticí kombinace. Také jsem nastavil velice vysoký sampling (min=1 max=2 oversampled) a povolil jsem GI s oblohou (skylight). Protože jsem byl celý den pryč, bylo mi jedno, jestli se to bude renderovat třeba 12 hodin. Nakonec to skončilo na osmi hodinách.

Menší render v detailu (kde není vidět ta skleněná koule) byl vypočítán s trochu nižší kvalitou GI a trval zhruba 20 minut.

>> Malé doporučení: vypadá to, že je tam něco špatně s gammou.

Nevěděl jsem, že se problémy s gammou týkají také HDR obrázků. V RDK není zatím žádná podpora řízení gammy u HDR textur, vypadá to ale, že tuto podporu budeme muset přidat.

Damien:
Davide, práce s gamma korekcí je prostě nezbytná. Obrázky bez korekce budou od začátku špatné a budou mít "vysáté" světlo ze scény kvůli posunu středních tónů obrázku směrem dolů (čili do tmava). To vede k efektu, kdy se barvy zdají přesycené a tmavší (a vede to k mírně odlišným výsledkům než jsou nastavené barvy) a oblasti ve stínu se stávají mnohem rychleji a intenzivněji tmavnou. Nakonec to vede k přidávání více světel či vyšší intenzitě světel a delším výpočetním časům. Také je pak těžší vybalancovat výsledek mezi osvětlenými oblastmi a místy ve stínu (stíny jsou pak příliš tmavé nebo osvětlené oblasti příliš světlé).

HDR obrázky ve skutečnosti netrpí hodnotou gammy tak moc, protože jsou obvykle uloženy v lineárním barevném prostoru. Jde o to, zda jsou tyto HDR textury poté korigovány na konci (což by neměly být) nebo zda všechny ostatní "low dynamic range" textury (například obrázky jpg a png, wkteré jsou uloženy v gamma korigovaném barevném prostoru) nejsou korigovány. Ačkoliv ani jedna varianta není příliš dobrá, ta druhá z nich (nekorigované LDR textury) jsou menším zlem.

A nakonec několik nových obrázků od PaulaSherstobitoffa (první obrázek je test hloubky ostrosti, další jsou hlavně materiálové testy a testy nasvícení a kompozitního prostředí):

Brazil pro Rhino - hloubka ostrosti (DoF)

Brazil pro Rhino 4 - test materiálů

Brazil pro Rhino 4 - materiály a kompozitní HDRI prostředí

Brazil pro Rhino 4 - materiály

Brazil pro Rhino 4 - HDRI osvětlení

Diskuse k článku

  • [3] Jan Slanina25. 01. 2008, 19:17 – reakce na [2]

    reagovat

    Brazil je určitě vhodný na komplexní rendery interiérů, podívej se na galerii na http://www.splutterfish.com/sf/WebContent/Gallery/. Co se týká tutoriálů, projdi si http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/Braz ilHome.html (budu to překládat, ale nebude to hned tak rychle). Pár článků o Brazilu najdeš i n tomto serveru, když si ve vyhledávání zadáš slovo Brazil.

  • [2] Chita – 25. 01. 2008, 09:19

    Reaguje: [3] - reagovat

    Je to všechno móc hezký:-) Chtěl bych se jen zeptat jestli je Brazil vhodný i na komplexní rendery interiéru (v porovnání např. s V-Rayem nebo Maxwellem). A taky zda by nebyl k dospozici nějaký tutoriál na základní nastavení Brazilu? Už jsem se v něm trochu plácal, ale byl jsem z toho mírně v lese:)

  • [1] tyglik – 24. 01. 2008, 14:05

    reagovat

    jj, Jonah Barnett má občas na newsgroup skvělé hemzy.... :) spíš by mne zajímalo, kde bere Paul ty nápady na ty abstraktní objekty..