Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Projekty uživatelů > Suzuki B-King


Suzuki B-King

Publikováno: 12.6.2005 | Autor: Martin Furák | Rubrika: Projekty uživatelů | Komentáře: 3 - Doporučit

B-KingDnes by som sa s Vami rád podelil o svoje skúsenosti získané pri tvorbe 3D modelu motocykla inšpirovaného prototypom od firmy Suzuki, po prvýkrát videného na svetovej Motorshow v Tokiu v roku 2001 s názvom B-King a stručne Vám priblížil priebeh jeho vzniku.

Tak ako je po ťažkej práci pri troche snahy zaručený pozitívny výsledok,tak sa pri vytváraní modelu nikto z nás nevyhne neočakávaným problémom, drobným zdržaniam a iným „narušiteľom", ktorých sa však pri troche štastia a vedomostí dá úspešne zbaviť.

Každému novému modelu predchádza analýza toho,čo je skutočné a predpríprava na to,čo vznikne iba na základe našej predstavivosti. Týmto faktom sa iba potvrdzuje myšlienka,že na začiatku stojí vždy nápad a je už iba na nás,ako sa pustíme do jeho realizácie.
V tomto konkrétnom prípade som sa teda nechal inšpirovať už existujúcim motocyklom a teda bolo potrebné zadovážiť si čo najväčšie množstvo podkladov, referenčných fotografií, ilustrácii a vlastne všetkého,čo by mi mohlo pomocť pri hľadaní skrytých detailov. Už v tomto štádiu som narazil na prvý problém a to,že sa jednalo o prototyp a je všeobecne známe,že k tým sa skoro žiadne podklady prístupné pre verejnosť neuvoľňujú,tak som bol po úpornom hľadaní odkázaný na pár nekvalitných fotografií zo spomínanej motorshow a niekoľkých reklamných prospektov, ktoré akási dobrá duša získala nevedno kde a sprístupnila ich aj ostatným, ktorí by mali akú takú snahu dozvedieť sa o tomto prototype niečo nové.

Aj napriek malému množstvu podkladov som bol odhodlaný pustiť sa do práce. Keďže od začiatku som plánoval urobiť naozaj detailný model včetne „drobností" ako sú šrouby, zo skutočných dielov poskladaná reťaz alebo pootvorený kryt na motore, vybral som si techniku NURBS,ktorá pri akomkoľvek priblížení na vytvorený model poskytuje vždy hladkú plochu bez zbytočných a nechcených defektov a „zubatých miest" vznikajúcich napríklad pri polygónovom modelovaní, aj keď je pravda, že o tejto informácii by sme mohli diskutovať. Najväčšie skúsenosti mám s NURBS modelovacím programom Rhinoceros,ktorý je podľa môjho názoru jedným z najlepších aké v súčasnosti existujú.

Obr. č.1 - Přední kolo
Obr. č. 1 - Přední kolo

Rozhodol som sa začať možno trochu netradične,a to kompletným predným kolesom. Najvačším problémom, s ktorým som sa potýkal bol dezén. Bolo dôležité vybrať najvhodnejšiu techniku a keďže sa nejednalo o takú „jednoduchú" záležitosť ako dezén pri automobilových pneumatikách, táto časť mi zabrala asi najviac času,čo sa týka prvej úrovne modelu. Je pravda,že všetky moje problémy a starosti by vyriešila jedna vhodne namapovaná bump textúra pri konečnom renderingu, ale povedal som si: keď detailný model,tak so všetkým,čo k tomu patrí.
Po niekoľkých neúspešných pokusoch sa mi konečne podarilo vytvoriť presne ten typ dezénu,aký som potreboval a to teraz už (v mojom prípade a vďaka nadobudnutým skúsenostiam) jednoduchou technikou premietnutia kriviek na plochy, následného vyrezania a vytiahnutia ich do priestoru a v konečnej fáze zaoblenia nechcených ostrých hrán. Výsledok je najlepšie viditeľný na obrázku čislo 1.

Obr. č.2 - Zadní kolo
Obr. č.2 - Zadní kolo

Po kompletne hotovom prednom kolese nasledovala tvorba prednej vidlice, blatníka, svetla a celej masky, včetne niekoľkých typov šroubov (dokopy ich je na celom modely použitých osem). K žiadnym problémom som sa v tomto prípade nedopátral a keďže všetko išlo ako po masle, mohol som sa naozaj čoskoro (po asi piatich hodinách aktívneho modelovania) pustiť do tvorby zadného kolesa. Zúžitkoval som všetky skúsenosti nadobudnuté počas modelovania prednej časti motocykla a aj napriek naozaj diametrálne odlišnému typu dezénu (obrázok číslo 2) sa mi všetko zázračne darilo,ako som si želal. Až do chvíle,kým som sa nedopracoval k reťazi.

Obr. č.3
Obr. č.3 - Model řetězu

Všetky moje podklady boli prakticky zhotovené z presne opačnej strany,ako bola reťaz a tak som nemal ani najmenšiu predstavu o jej konkrétnom tvare( predsa len, objem motora 1300cc, navyše zdvihnutý na poskytovanie výkonu 250 konských síl a celková váha motocykla 250kg mi naznačovali,že sa asi o „obyčajnú reťaz" jednať nebude a čoskoro som prišiel na to,že je to pravda). Teraz už ani neviem kde sa mi podarilo nájsť jeden diel reťaze a bol som rád, pretože vyzerala naozaj trochu inak ako tá klasická. Modelovanie už v tomto prípade nebol problém a onedlho bola hotová a pripravená na obtočenie okolo zadného ozubeného kolesa ( veľmi užitočná funkcia Bend ). Hotový model reťaze pred obtočením je na obrázku číslo 3.

Mal som pred sebou asi najnáročnejšiu časť modelu. Motor. Podkladov málo, navyše bolo potrebné dodržať náväznosť výfukových rúr,ktoré začínajú v podstate skoro úplne vpredu a končia až niekde za zadným kolesom. Nehovorím o množstve krytov, hadičiek a hlavne šroubov a pri predstave,čo všetko ma čaká sa mi do toho skoro až nechcelo. Už na začiatku tvorby som nasadil latku detailov naozaj vysoko a nebola iná možnosť ako v zabehnutom trende pokračovať. Aby som oddialil práce priamo na motore, začal som krytmi, mriežkami a základnou konštrukciou. Nebolo to nič jednoduché, ale postupne sa mi celkom úspešne podarilo vytvoriť spomínané výfukové rúry, komplet predný a spodný kryt a v neposlednom rade celú hydrauliku, ktorá držala zadné koleso. Dokončil som bočné kryty a pridal niekoľko šroubov. Nemalo význam odkladať samotný motor a tak som sa nakoniec odhodlal a pustil sa doňho. Celková práca na samotnom motore mi zabrala asi 15 hodín,snažil som sa nevynechať žiadny viditeľný detail a čo najviac sa držať reality. Hotový motor rozdelený na niekoľko častí sa mi nakoniec podarilo zasadiť do vopred vytvorenej konštrukcie, a tak som mal pred sebou už iba niekoľko drobných, ale o to dôležitejších detailov,ako stúpačky, obtočenie druhej časti reťaze, pár desiatok ďalších šroubov a dokončenie všetkých bočných krytov. V podstate som mal kompletne hotovú spodnú časť motocykla včetne kolies a čakala ma karoséria a riadidlá.

Bolo dôležité si vopred uvedomiť,že karoséria sa bude lesknúť a treba zachovať určitú náväznosť všetkých plôch,aby výsledný lesk vyzeral prirodzene a na žiadnom mieste sa nelámal. Začal som nádržou,ktorá je v tomto prípade naozaj obrovská a teda púta na seba asi najväčšiu pozornosť. Ďalej som pridal detaily na nádrž, pokračoval bočnými krytmi časti nadmotora a pridal vetráky a uchopil celú prednú časť na vidlicu, doplnil šrouby a pripravil všetko potrebné na riadidlá. Počas práce som najviac využíval funkciu sweep2rails, ktorá je veľmi efektívna a ktorú v podstate používam vždy,keď je to možné. Potom som sa venoval zadnej časti, ktorá obnášala vymodelovanie krytov výfukových rúr, sedadla a kompletnú časť karosérie zakrývajúcu výfukové rúry, včetne vnútra brzdového svetla, vyčnievajúcich smeroviek, ŠPZ, a podobných detailov. Bolo toho naozaj dosť,ale blížil sa záver a to ma poháňalo vpred.Nakoniec som všetko zakončil pridaním pár desiatok šroubov a zostávala mi posledná časť motocykla: riadidlá. Vymodelovanie bŕzd, rukovätí a spojenia strednej a prednej časti do seba bola po všetkom,čo som mal za sebou relaxom. Napojil som brzdové hadičky, všetko spojil šroubami a vymodeloval palubný počítač, digitálny TFT displej a komplet okolie elektroniky pripojil na svoje miesto niekoľkými šroubami. Záverečné práce obnášali pridanie posledných detailov ako niekoľko nápisov na bočné kryty motora, pár mriežok zakrývajúcich otvorený motor, spojku a na úplný záver natočenie celého motocykla a postavenie na stojan. Týmto bola hotová modelovacia časť, ktorá mi zabrala niekoľko dní,ale v konečnej fáze som mohol byť spokojný, model obsahoval všetko,čo som tam chcel mať a po síce pracnej, ale za to veľmi potrebnej niekoľkohodinovej činnosti,počas ktorej som dával spoločné objekty do skupín som mohol všetky časti vyexportovať a pripraviť na druhú fázu: rendering. Každý jeden objekt som vyexportoval do viacerých formátov, prevažne teda previedol na polygóny s vedomím, že chcem zachovať čo najviac detailov, podľa toho sa odvíjalo konkrétne nastavenie hodnôt pri exporte. Každý objekt bol teda pripravený na rendering v štyroch konkrétnych polygónových formátoch a takisto v dvoch NURBS formátoch. Exportovanie som prevádzal priamo v Rhine a to cez menu Tools - Mesh From Nurbs, všetky nurbs plochy som schoval a ponechal iba súbor s polygónmi, ktoré potom stačilo uložiť do samostatného súboru v konkrétnom požadovanom formáte. Pôvodné súbory a celý WIP adresár som si zazálohoval a každá ďalšia práca na renderovaní bola vykonávaná už len s exportovanými súbormi a objektami. Výsledný model pozostáva z 596 objektov a je rozdelený na 137 súborov po spoločných objektových skupinách. Celkový čistý čas obnášajúci modelovanie odhadujem približne na 120 hodín. Finálny model bez materiálov,svetiel a kompozície môžete vidieť na obrázku číslo 4.

Obr. č.3
Obr. č. 4 - B-King (finální model)

Na ďalších obrázkoch sú moje pokusy o záverečný render s niekoľkými korekciami vo Photoshope, prípadne ostatné obrázky, ktoré renderovali iní (hlavne zahraniční) umelci pribudnú čoskoro na mojej stránke (momentálne sú tam dve verzie v technickom prevedení, čiernobiela verzia, v podaní Mareka Denka)

Martin Furák
www.furo.sk | furo@furo.sk

Související obrázky

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [3] leko – 16. 06. 2005, 13:09

    reagovat

    velmi pekne - furo klobuk dolu - super praca aj clanok ;)

  • [2] Superb – 15. 06. 2005, 21:42

    reagovat

    Velmi pekna motorka.A aj ako si rozpisal co si ako robil.len tak dalej.je dobre vedeit ze je tu web kde najdem zaujimave info o rhine.A ako napisal DarkLight je to fak bozi clanok.

  • [1] DarkLight14. 06. 2005, 16:58

    reagovat

    Boží článek *THUMBS UP*