Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Projekty uživatelů > KOXY a Rhino


KOXY a Rhino

Publikováno: 27.1.2006 | Autor: Jan Čtvrtník | Rubrika: Projekty uživatelů | Komentáře: 18 - Doporučit

KOXY ikonaVětšinou se zde věnujeme projektům, které jejich autoři vytvořili "jen tak pro radost". Rhino je ale ideálním nástrojem pro modelování předmětů za účelem jejich skutečné výroby. Dnes vám proto představíme genezi zajímavého projektu KOXY od Jana Čtvrtníka, který za tuto diplomovou práci získal Národní cenu za studentský design a vítězství v soutěži Cesta časem, cesta do budoucnosti, vypsané firmou MM Interier.

Mé začátky práce v  programu Rhinoceros spadají do roku 1999, kdy jsem začal studovat na VŠUP Praha v ateliéru design dopravních prostředků ve Zlíně. Neměl jsem předtím prakticky žádné zkušenosti s 3D modelovacími programy a tak bylo poměrně snadné se v komunitě studentů začít učit základy. Později jsem se naučil modelovat v 3D Studiu Max, který měl nesporný náskok v kvalitě renderovacích modulů. Mé „Maxové“ období trvalo asi tři roky a pak jsem se postupně začal vracet zpět k Rhinu. Pro designéra má oproti konkurenci několik nesporných výhod. Jako hlavní výhody bych jmenoval intuitivnost ovládání, neustávající a až neuvěřitelně dynamický vývoj všech možných vylepšení v rámci McNeela, ale i díky zásuvným modulům od dalších výrobců, návaznost modelovacího programu na výrobu a také kompatibilita s ostatními 3D modelovacími programy. Poslední, neméně důležitý bod je filozofie prodeje a cena produktu.

Nyní mám svou licenci a používám Rhino jako hlavní modelovací program a už netrpělivě čekám až budou uvedeny na trh zásuvné moduly pro Rhino: Brazil a V-Ray a Maxwell.

Nyní krátká ukázka mé práce. Jde o mou diplomovou práci, kterou jsem obhájil na VŠUP v Praze v roce 2004. Zadání bylo prosté: sedací nábytek a hned musím napsat, že k počítači sedám poměrně dost brzy v porovnání se starou školou designérů. Myslím, že je to dáno určitou zručností, kterou pokud člověk získá, může pak poměrně rychle vymodelovat hrubou 3D skicu, na které okamžitě vidí zda a jak tvarování funguje a může pak využívat 3D modelování jako další z nástrojů usnadňující mu práci.

Nechci tady zabíhat do metodiky práce designéra, jen jsem chtěl naznačit, ze můj přístup k používání Rhina je asi trošku jiný než většiny uživatelů.

Nejprve jsem tedy pokreslil spoustu papírů a snažil jsem se najít nějaké vhodné, zajímavé, netradiční tvarové řešení, které by zároveň bylo vyrobitelné v nějaké sérii.



KOXY 01
Prvotní skici na papíře


Zároveň s kresbami jsem si začal skládat jednoduché modýlky z vlnité lepenky a zase jsem se vracel k papíru a tužce. Když mně pak zaujala některá z kreseb a viděl jsem v ní nějaké východisko pro další práci, sedl jsem k Rhinu a namodeloval si hrubou skicu.

KOXY 01
Hrubá skica

V podstatě tímto způsobem, mapováním slepých uliček a vracením se zpět, se nakonec člověk dobere nějakému výsledku, který mu přijde dostatečně přesvědčivý a začne jej „dotahovat“.

KOXY 01
Slepé uličky - postupná cesta k výsledku

Přemýšlel jsem o vytvoření pohovky rozkládací do lůžka pro nouzové spaní a začal jsem experimentovat s rozkládáním polštářů a jejich zpětným seskupováním do tvaru podobného pohovce.

KOXY 03
Experimenty s rozkladem a zpětným seskupováním

Nakonec mně zaujal výchozí tvar, ale bylo mi jasné, že pokud bych chtěl sofa nebo křeslo bez švů na potahovém materiálu, musel bych ji buď vypěňovat do formy, nebo začít řešit polstrování. V Čechách by asi vypěněnou sedačku nikdo nevyrobil, tak jsem musel přemýšlet o limitech polstrování. Noční můra čalouníků je konkávní rádius, protože se v něm látka musí vylepovat přímo na PUR pěnu a nikdo nezaručí, že lep vydrží dennodenní namáhání, dříve nebo později se rozlepí a potahová látka se začne krčit. Napadla mně věc, kterou nikdo předtím nezkoušel a pokusil jsem se jednoduše eliminovat spoje konkávních ploch tím, že jsem v nich navrhl udělat otvor a ponechat pouze úzké můstky v rozích.

KOXY 04
Otvor ve spojích konkávních ploch

Postupně jsem ale projekt měnil a korigoval, až Koxy dospělo do fáze, kdy už bylo třeba začít přemýšlet o reálných rozměrech a zda to co vypadá dobře na bezměřítkových vizualizacích, vypadá také dobře v reálném měřítku.

KOXY 05
Změny a korekce projektu

KOXY 06
Model vypadá dobře, ale jak bude vypadat v reálném měřítku?

Pro sedací nábytek je nutné udělat si ergonomickou rozvahu, studii, jaké by křeslo asi mělo mít rozměry, jaká by měla být hloubka sedáku, výška opěráku, tloušťka polstrování atd.

KOXY 07
Ergonomická studie

Pak začíná práce na přesném modelu. Slovo „přesné“ berte s rezervou, protože polstrovaný nábytek nejde vyrobit žádnou NC technologií, ale musí se udělat postaru, zkušenýma rukama truhláře a čalouníka, není třeba model vytvořený s přesností na setiny milimetru, jak je tomu například když navrhujete nějaké vstřikované plastové výrobky.

V 3D modelu je již třeba brát zřetel i na měřítko, abyste jej modelovali ve správných jednotkách a mohli jste pak model použít k vytvoření technických výkresů. Protože jsou zde již nároky na přesnost, začíná zde do hry také vstupovat matematika a základy geometrie a musíte znát zákonitosti různých promítání a zobrazení.

Modelování KOXY, ač nevypadá, bylo poměrně složité, protože se na některých místech potkává více rádiusů, jdou v různých úhlech, tvoří velmi různorodou škálu výsečí a zároveň jsou paralelně kopírovány hranou spodní plochy. Vlastně jsem zkoušel nejprve křeslo vymodelovat z hranolů, ale to se nepodařilo, tak jsem je používal jen jako zdroj ploch, ze kterých jsem pak extrahoval úsečky a křivky pro další práci.

KOXY 08
Křeslo složené z hranolů

KOXY 09
Z hranolů byly extrahovány křivky

Defakto jsem pak dospěl k technice, kdy jsem si udělal trojrozměrné křivky, a ty jsem pak propojoval od uzlu k uzlu úsečkami, abych mohl následně použít jednu z funkcí vytvoření plochy: tažení po dvou křivkách, plocha ze 2,3,4 rohových křivek, plát, plocha ze sítě křivek.

KOXY 10
Z křivek a pomocných úseček byly vytvořeny plochy

Protože křeslo i pohovka byly osově symetrické, udělal jsem jen polovinu a druhou jsem pak odzrcadlil.

KOXY 11
Výsledný model vzniknul osovým ozrcadlením jedné poloviny

Nohy jsem vytvořil pomocí křivky, v rozích jsem nastavil vhodné rádiusy a podél této linie jsem pak táhl kružnici a vytvořil tak nohy z trubkové ocele.

Tímto způsobem, který teď již vypadá jednoduše, jsem si vytvořil první hmotový model, na kterém zdaleka nebylo jasné jak ho vyrobit a jaká bude uvnitř konstrukce, ale mohl jsem si z něj vytáhnout potřebné rysy pro výrobu „hmotovkových“ reálných modýlků.

KOXY 12
Reálné modýlky

Na těchto modelech z styrofoamu jsem pak dohledával přesné proporce obou křesel i sofa KOXY a zase se průběžně vracel k přemodelovávání některých detailů, které se ukázaly nehezké či nefungující.

KOXY 13
Na základě modýlků byly zpětně přemodelovány některé detaily

Nakonec byl na světě reálný modýlek v měřítku 1:5.

KOXY 14
Reálné modýlky v měřítku 1:5

K němu jsem vytvořil slepý rys řezu 1:1, na kterém byly okótovány jen základní rozměry.

KOXY 15
Slepý řez se základními modely

Ten pak použil pan Maňas, z MM Interiér Luhačovice a vymyslel pro křeslo vhodnou konstrukci a způsob jak ji polstrovat a potáhnout.

KOXY 16
Polstrování pohovky

Konstrukce celého křesla byla poměrně velký problém, ale pan Maňas je velký odborník a praktik a poradil si s ní na výtečnou. Musím bez obalu přiznat, že bez něj by asi KOXY nikdy nespatřilo světlo světa.

Já jsem mezitím vypracovával kompletní rys a využíval model z Rhina k rendrování. Přetáhl jsem jej pomocí .3ds do 3D studia Max, nastavil textury, pozadí, prostředí atd. a vyrendroval.

KOXY 17
Render křesla

V počítači jsem rovněž varioval barevnosti křesla, zde jsem vyrendroval výrazně barevné křeslo a ve Photoshopu, pomocí masek a nastavením Hue/Saturation, jsem měnil jednotlivé barevné tóny.

KOXY 18
Barevné variace potahů

Jeden z mých návrhů bylo také použít barevné paspule pro zvýraznění modelování u jinak jednobarevného křesla, tak jsem použil původní hranové linky, exportoval jsem je pomoci .iges a přiřadil jim renderovatelnost a materiál.

KOXY 19
Render pohovky s hranovými linkami

Dnes je celý set v prodeji, výrobcem je MM Interiér Luhačovice a zde jste měli jedinečnou možnost vidět v kosce celou genealogii jeho vývoje.

KOXY 20 

 

Kontaktní e-mail na autora: jan@file-studio.com

 

Související odkazy

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [18] Pavel Bukacek22. 02. 2012, 10:14 – reakce na [17]

    reagovat

    dobry den,
    to nevim :-)
    nejlepe kdyz kontaktujete primo pana Ctvrtnika

  • [17] Iva – 21. 02. 2012, 21:21

    Reaguje: [18] - reagovat

    Zdravím, dotaz jsou-li někde 3D modely mminterier ke stažení? - asi by mi to trvalo a nebylo by to uplně perfekt. Nejde o krádež ale o podporu prodeje)

  • [16] Alien – 25. 07. 2009, 13:41

    reagovat

    Koukám na modely a musim uznat supr práci, která je odvedena. Snad bych jen chtěl doplnit, že pokud se zde prezentuje celý projekt, tedy jeho vývoj až do konce, měl by zde konstruktér tohoto křesla být zmíněn možná víckrát než v jednom řádku. Nechci nějak snižovat disignérský návrh, který jistě posune design interiéru o kus dopředu. Jen stále platí ono opakované navrhnuot křeslo je tak 30% ze skutečné práce, z celého vývoje výrobku. Z tohoto pohledu chápu kritiky, které se zde objevují ze strany některých 3d modelářů.

  • [15] Jan Ermis – 24. 04. 2009, 11:41

    reagovat

    no lidcky tady ani tak neslo o to jak je kreslo namodelovane ale postupny vyvoj projektu od skic k malym 3D modylkum, a pak samotnemu realnemu křeslu. U designera se prilis nepredpoklada ze samotny model bude maximalne propracovan a uchyluje se k jednodussim formam at ma vytvoreny mustr a pripadne model k realizaci. Osobne taky nejsem nejaky super modelar a spoustu veci delam blbe ale dulezity je pro me vysledek pokud jsem z neho schopen udelat vizualizaci. Ono ta soutez by spis mela byt o tom kdo navrhne kresilko stejne kvality a pak ho vymodeluje :-) Ostatne jsem na diplomovou praci delal neco podobneho bohuzel kvalitou navrhu jsem se tak daleko jako Honza nedostal.

    Jinak Honziku super clanek.

  • [14] lightfood – 13. 11. 2007, 09:01

    reagovat

    je to fakt pěkný...bohužel nikdy tenhle program nepochopim, asi na to nemam buňky. Tak mi nezbývá než tě obdivovat:))

  • [13] Marek Střalka – 04. 10. 2007, 17:04

    reagovat

    Dle mého názoru je to slušně vykonaná práce.

  • [12] Aith3R – 09. 05. 2007, 00:05

    reagovat

    hmm tak jsem si myslel že v tom umím dělat a že mám i nápady... tak fajn už si nemyslím ani jedno. sedím a čučím. autorovi bych chtěl pogratulovat za tu nádhernou jednoduchost. moc se mi to líbilo. zkusil jsem si to udělat a i když to tady je příjemně popsané tak jsem se párkrát kousl. no ještě jednou smekám. doufám že narazím na pár dalších takových věciček, které mne nabijí... majte sa tu;-)

  • [11] brain – 15. 04. 2006, 16:30

    reagovat

    hmmmmm dobre, dobre

  • [10] Petull – 27. 03. 2006, 14:26 – reakce na [9]

    reagovat

    Tak to namodeluj, a predved sa ty frajerko ;-)

  • [9] spectre – 16. 03. 2006, 16:25

    Reaguje: [10] - reagovat

    paneboze s cim si tady honis triko? tohle ti namodeluje kazdy dite...

  • [8] deladel13. 02. 2006, 19:25

    reagovat

    bus HONZIKU koukam jako blazen ze je tady clanek od tebe.
    tak bus ADM

  • [7] Hugo – 03. 02. 2006, 08:28

    reagovat

    Jen jsem nepochopil: Byl zachován prvotní záměr variability? Je to možno proměnit v lůžko a zpět v sofa? I když článek je fakt hodně zajímavý! ;o)

  • [6] delph – 31. 01. 2006, 18:59

    reagovat

    1/4: chtělo by to teda nějaký rozměry jaký to má. aby jsme to nestříleli tak uplně od boku :)

  • [5] 1/4 – 30. 01. 2006, 16:04

    reagovat

    delph: Ahoj ja jsem autor... Presne jsem si rikal, ze ty plochy nejsou uplne super z pohledu modelovani, ale byly rovne dost na to, aby se dali v poradku namapovat. Vlastne mi vubec neslo o to aby ten model vypadal super bez textur, ale potreboval jsem mit v ruce pomerne rychle vizosku. To je prave v jinem pristupu, nemohl jsem ztracet cas hledanim hezci plochy, kdyz i ta horsi splnila 100% ucel, ke kteremu byla vytvorena.

    Docela by me zajimalo, pokud se date do souteze, jak se Vam KOXY podari vymodelovat, dodrzet i tu relativni presnost bylo fakt docela tezke... Mozna byste prisli na rychlejsi a elegantnejsi reseni nez ja, a aspon bych se neco doucil, jak na to mam jit priste:-))) Dejte mi kdyz tak vedet!!!

  • [4] delph – 29. 01. 2006, 14:29

    reagovat

    pudlík... tak soutěž pro všechny, nebo jen nás dvou? a co by se modelovalo? sedací nábytek? nebo bys chtěl modelovat přímo toto?

  • [3] Pudlik – 28. 01. 2006, 18:14

    reagovat

    No to hej, ale lahsie kritizovat ako pracovat. A potom kresba a teoria je jedna vec, a prax ukaze nieco ine.
    A dalsia vec: v takomto pripade vobec nie je dolezita cistota ploch, ale finalny vysledok.
    A ten je myslim si ozaj vyborny.
    Tusim si dame sutaz Delph, co povies?
    Ak sa teda da na tuto temu. No asi nie, autorstvo a tak ;-)

  • [2] delph – 27. 01. 2006, 18:56

    reagovat

    no šikovnej človíček. dostat se až ke konečnému výsledku muselo být hodně těžké. jen se mi jeho způsob plochy zdál trošku podivný ale každý dělá jinak. když měl krásné obrysi tak bych použil pár roviných přímek mezi nima abych lépe určil průběh roviny a pak použíil sweep2rails.

  • [1] vladoportos27. 01. 2006, 13:14

    reagovat

    Moc pekny, clanok...