Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Projekty uživatelů > Hummer H2 SUT


Hummer H2 SUT

Publikováno: 26.7.2005 | Autor: Martin Furák | Rubrika: Projekty uživatelů | Komentáře: 7 - Doporučit

Hummer - ikonaPoznáme nespočet typov, druhov a značiek áut. Osobné, nákladné, terénne, pickupy, sedany, kombi... Jedno z nich sa však do žiadnej zo známych skupín zaradiť nedá. Hummer.

Hummer H2 SUT

Pôvodne bojové vozidlo vyvinuté americkou armádou určené do najťažších podmienok v teréne, neskôr pre svoj obrovský úspech prevzaté a upravené pre civilný sektor s typovým označením H1 v mnohých dostupných verziách. Medzi najznámejšie patria Open Top, prípadne obľúbený Wagon. Po rokoch vzniká úplne nová verzia, z dizajnérskeho hľadiska podliehajúca posledným trendom, s bohatšou výbavou, oblejšia, masívnejšia: Hummer H2. V troch základných verziách Base, Adventure a Luxury si získava fanúšikov po celom svete. Postupom času sa stáva módnym výstrelkom a H2 vlastní "každý, kto chce byť IN" prípadne "niečo znamená" (a má na to). Mnohé ohlasy majiteľov a prosby o "open top" verziu boli vypočuté len nedávno a tak sa trh rozrástol o verziu Hummer H2 SUT.

Vždy som mal pre Hummer slabosť a preto vo chvíli, keď som naozaj nemal čo robiť a premýšlal som nad tým, čo ďalšie vymodelovať, neváhal som v podstate ani sekundu. Rozhodnutý "dokázať to" som sa odhodlal zháňať podklady. Na moje milé prekvapenie ich bol naozaj dostatok a vďaka obrovskej popularite tohto vozidla som mal onedlho uložených niekoľko naozaj kvalitných fotografií vo veľmi vysokom rozlíšení. Sústredil som sa na SUT verziu a preto som všetky referencie sústredil na ňu. Napriek množstvu obrázkov som hľadal stále ďalej a ďalej, až sa mi podarilo objaviť niekoľko nákresov podvozku a celkových detailov "ukrytých pod kapotou" a v tej chvíli som bol pripravený vymodelovať "všetko", čo mi podklady umožňovali. Pred samotným začatím práce som si pripravil viaceré blueprinty z quicktime 360 videa, v podstate pre všetky vtedy existujúce verzie včetne tých, ktoré som robiť ani neplánoval. Mal som síce možnosť použiť blueprinty priamo dodávané k tomuto vozidlu, zvolil som si však túto "vlastnú" cestu. Každú prácu treba začať analýzou modelu a nebolo tomu inak ani v tomto mojom prípade. Zvolil som si postup: karoséria, podvozok, interiér, avšak počas práce som ho mnohokrát porušil a zmenil, predsa len sa nejednalo o "pár maličkostí a prácu na pár hodín" a venovať sa stále tej istej činnosti začne po čase nudiť a stereotyp je to najhoršie, čo vás môže stretnúť. Postup práce však popíšem tak,ako som si ho naplánoval, viacmenej som sa ho držal stále, aj keď som občas "odskočil" a začal alebo dokončil niečo iné. Na zrealizovanie všetkého, čo bolo naplánované som si zvolil techniku NURBS a teda, samozrejme, program Rhinoceros. Nemal som nad čím uvažovať, táto technika mi je najbližšia a vďaka krivkám a plochám sa jedná o skutočnú radosť z tvorby niečoho tak úžasného, ako je Hummer H2 SUT.

render 01

Autor modelu: Martin Furák, autor renderu (pracovní verze): Brian Ellebracht

KAROSÉRIA

Napriek tomu, že každú prácu a všetky svoje modely začínam kolesami, v tomto prípade som sa držal plánu a naozaj som sa pustil do karosérie. Importol som blueprinty, prispôsobil som si prostredie k svojmu obrazu - primárne som si nastavil nástroje, ktoré som mal v pláne najviac využívať, nech ich mám vždy po ruke a nemusím ich neustále vyberať z menu, resp. hľadať medzi nepotrebnými ikonami .V rámci prípavy som si model rozdelil na niekoľko častí. Keďže sa jedná o reálny model, musel som sa sústrediť na hlavné línie a rozvrhnúť si prácu tak, aby som sa neskôr nemusel vracať k niečomu, čo nesedí alebo čo musím opraviť. Vytvoril som si hlavné plochy, od ktorých som sa mohol neskôr bez problémov odraziť ďalej. Hlavne celú bočnú plochu, ktorú som využil naozaj mnohokrát. Začal som prednou časťou. Nárazník, kufor, blatníky. Všetko "len narýchlo", bez akýchkoľvek detailov, dôležité bolo dodržať tvary a línie. Pokračoval som predným sklom, dverami a strechou. V tomto momente som sa začal venovať detailom, celú zadnú časť som nechal otvorenú a sústredil pozornosť na predok. Už na začiatku práce, v predpríprave a analýze, som bol odhodlaný modelovať všetko,čo sa bude dať, nechcel som nechávať nič na textúry a myslel som na to až do konca. Na prednú časť kapoty, konkrétne masku, som vymodeloval nápis "hummer", pripravil otvory pre svetlá, pridal nárazník, dotiahol som blatníky a pridal všetky detaily na kufor včetne hlavného chladiča motora, dier pre ostrekovače predného skla, priestor na stierače, mriežky a podobne. V tejto časti som sa bližšie nevenoval špáram, tie mali prísť na radu až vo finále. Dokončil som prednú masku, menovite jej spodnú časť, kde som pridal otvory, z ktorých mala vychádzať konštrukcia, pridal úchyty pre nárazník, vymodeloval vnútra svetiel a smeroviek a venoval som sa zvyšnej časti celej prednej kapoty a detailom ako sú napríklad spony na uzamykanie kufra a podobne. Presunul som sa na bočnú časť, pripravil krivky na vyrezanie dverí a okien, a súčasne som sa zameriaval aj na strechu. Detaily v tejto chvíli znovu neboli to dôležité a potrebné a tak vznikla zadná časť. Obrovské množstvo vlisov, dier a "nerovností" bolo naozaj pracné, ale stále to nebolo to najhoršie. Musel som klásť veľký dôraz na presné napojenie zadnej a bočnej časti, zachovanie spojitosti - konkrétne vyšších partií, bolo nutné zachovať náväznosť plôch a prvýkrát som musel upustiť od používania môjho obľúbeného Sweep2rails a využiť aj iné nástroje ako Planar, Patch a podobne.

Keď boli všetky plochy hotové a presne sedeli, moja pozornosť sa sústredila na ostatné detaily zadnej časti, všetkých - od vrchu až po spodok. Konkrétne zadné svetlá, priestor pre ŠPZ, znovu diery na spodnej časti, z ktorých mala vychádzať konštrukcia, odopínací mechanizmus na uchopenie rezervy, nádrž, smerovky, vymodeloval som aj vlisy nákladového a úložného priestoru kufra a keď bolo všetko hotové, prišla na radu strechu a jej detaily. Zadná časť strechy sa nedá nazvať inak ako "peklo", úprimne, prerábal som ju asi 5 krát, kým som s ňou bol ako tak spokojný. Jej komplexnosť a celkový tvar ma naozaj chvílu nútili pohrávať sa s myšlienkou "vzdám to, nestojí to za to", o to viac som teraz rád, že sa tak nestalo a nakoniec to dopadlo úspešne. Strecha teda dostala (snáď) všetky detaily, ktoré tam majú byť a na karosérii mi zabrala asi najviac času. Sú tam majáky, zadné brzdové svetlo vymodelované včetne jeho vnútra, držiaky na uchopenie tyčí, strešné okno, antény, smerovky, vlisy... Keď bola karoséria viacmenej hotová, prišli na radu špáry, ktoré sú merítkom kvality plôch, pretože keď je niekde nejaký problém a nie je viditeľný, špára ho zaručene odhalí. Aj napriek tomu,že som si celý čas dával dosť záležať na čistote všetkých plôch, špár som sa, ako vždy, trochu obával. Nehovorím, že všetko išlo ako po masle, ale nenatrafil som na žiadny vážnejší problém, ktorý by nešlo po chvíli úspešne odstrániť. Špáry sa akoby samé od seba vydarili a stačilo už iba zaobliť hrany plôch, ktoré si to vyžadovali, v tomto prípade síce skoro všetky, ale podarilo sa. Bolo dôležité dávať pozor na možné chyby, ktoré pri zaoblovaní môžu vzníknúť (a väčšinou aj vzniknú), ale všetko sa s trochou trpezlivosti dá dotiahnuť do úspešného konca, nebolo tomu inak ani v mojom prípade. Zaoblil som hrany a nechával ich otvorené mysliac na fakt, že nerobím iba vizualizáciu modelu, ale snažím sa o komplexné premodelovanie všetkých častí, tj. nespájal som hrany v určitej hĺbke ako v iných prípadoch, pretože som plánoval modelovať aj konštrukciu tak,ako je v skutočnosti a tá prípadné existujúce a nevyhnutné diery, resp. ich viditeľnosť medzi plochami (nazývané špáry) zlikviduje.

Celkovú prácu na karosérii som ukončil pridaním posledných detialov ako sú spätné zrkadlá, logo H2 na oboch stranách dverí (z dôvodu existencie tohto nápisu a taktiež nádrže iba na jednej strane auta som karosériu nemodeloval len z jednej časti, ktorú by som neskôr jednoducho odzrkadlil, ale súčasne obe strany - šlo by to v závere vyriešiť aj inak, ale tieto dva uvedené prípady neboli jediné, ktoré narúšajú celkovú symetriu). Kľučky a zámky na dverách a nápis Hummer na zadnej otváracej časti boli predposledná vec, ktorú som na karosérii urobil (posledná bola naimportovanie kolesa z inej scény, jeho umiestnenie na vyklápaciu zadnú časť, uzavretie disku a domodelovanie tabule pre prípadnú ďalšiu ŠPZ). Tým bola prvá tretina celkovej práce obnášajúcej modelovanie hotová. Pre úplnosť (keďže už poznám výsledok) doplním, že táto časť mi zabrala zhruba 120 hodín čistého času - hlavne z dôvodu niekoľkých korekcií a prerábania, takisto preto, že som pôvodne začal modelovať verziu Base a až neskôr som karosériu prispôsobil štandardu SUT, ale rozpisovať sa o celom tomto procese by bolo viac na škodu ako na úžitok. Navyše som nikdy nemal potrebu "niekam sa ponáhľať", radšej sa s modelom hrám a venujem mu dostatočnú pozornosť, ako sa zbytočne náhliť, keď čas netlačí. Výsledok potom určite stojí za to a pocit dobre vykonanej práce je nenahraditeľný.

karosérie

Adresár "karoséria" obsahuje vyše 60 .3dm súborov zahŕňajúcich striktne NURBS geometriu a má niečo tesne pod 1 GB. Viac detailov uvediem v záverečnej štatistike, k priebežnej teba iba toľko a teraz už hurá na druhú časť: podvozok (v čase,keď som sa chystal modelovať podvozok som sa v rámci komplexnosti a množstva práce, ktorá ma čakala zase až tak veľmi netešil, ale to len medzi nami ;)

PODVOZOK

Keď už je po všetkom, môžem smelo povedať, že táto časť mi zabrala asi určite najviac času, či už z dôvodu najmenšieho počtu podkladov, celkovej komplexnosti alebo vynaloženého úsilia. Ako tradične, pred vlastným modelovaním som dlho analyzoval a rozdelil si prácu na niekoľko menších častí a adresárov: kolesá, konštrukcia podvozku, tlmiče, konštrukcia karosérie a motor. Mal som pred sebou naozaj kopu práce, v rámci odreagovania a odhodlávania sa na "to ťažšie", začal som kolesami. Samotnú prácu na kolesách považujem osobne za najjednoduchšiu a z celkového hľadiska ju vnímam ako relax (tým nechcem povedať, že keď modelujem čokoľvek iné, že by som trpel alebo robil niečo, čo musím), jednoducho si pri kolesách väčšinou oddýchnem a naozaj málokedy narazím na problém, ktorý by sa nedal vyriešiť hneď. Bol som pripravený vyrobiť súčasne dve verzie diskov: štandardné, označované ako factory wheels a teda určené pre sériovú výrobu a taktiež jednu verziu nízkoprofilových elektrónov včetne tuningových "spinners". Štandardné disky sú v prípade H2 verzie naozaj nádherné a neodradila ma ani ich skrytá náročnosť.

Ak mám spomenúť postup práce, vytvoril som jednu profilovú krivku samotných lúčov a jednu pre disk, následne z nich spravil plochy pomocou revolve a ďalej už len premietal krivky určujúce tvar na plochu a vyrezával. Pridal som detaily ako ťažisko na vyvažovanie a kalibráciu, ventil, šrouby alebo nápis Hummer, ktorý je súčasťou prednej časti, viditeľne vlisovaný a neprehliadnuteľný. Prvýkrát som sa rozhodol robiť dezén bez všetkých nápisov, ktoré obnáša jeho bočná strana. Je pravda,že nakoniec som spravil aj dve verzie dezénu, jednu s nápismi a jednu bez nich, ale pokiaľ počítam čas strávený na podvozku ako takom, venoval som sa verzii bez nápisov. Dezén som robil v tomto prípade formou jedného dielu niekoľkokrát nakopírovaného za sebou, ohnutého pomocou bendu a napasovaného na disk, aj napriek tomu že radšej používam techniku rozloženia UV kriviek a venovania sa každému dieliku osobitne. Doplnil som niekoľko detailov na bočnú stenu pneumatiky a koleso bolo hotové. Nemalo význam odkladať ďalšiu časť, tak či tak by som sa k nej raz dostal, pokiaľ by som chcel celý model dokončiť a tak som začal pracovať na konštrukcii podvozku. Od začiatku sa vyskytovali nejaké problémy, ktoré mi prácu neustále komplikovali, ale (viem,že som to už párkrát napísal, je to však pravda) nakoniec to dopadlo dobre, vždy sa totiž dá nájsť spôsob a to aj vtedy,keď sa už zdá, že to proste nepôjde. Mimochodom, napadlo ma,že všeobecný názor čo sa pevnosti a masívnosti rámu, teda konštrukcie podvozku týka je, že prvenstvo v tejto oblasti drží neohrozene Ford F150 a aj to je jeden z dôvodov, prečo má Hummer vlastné postavenie a zaradenie na trhu a nemožno ho jednoznačne hodiť do vreca medzi terénne autá. Keby sa tak stalo, všetky terénne autá by tým pádom museli prejsť do kategórie "osobné" a kam by sa potom presunuli tie osobné, to už naozaj netuším;) Toľko teda v rámci zamyslenia sa, drobnej hypotézy "čo keby a čo ak" a ja radšej pokračujem ďalej.

Musel som dávať pozor na to,že predná a zadná časť rámu sa v rámci celku stane "exteriérom", je totiž viditeľná a jasne vychádzajúca z oboch nárazníkov karosérie. Konkrétne vo forme úchytných slučiek slúžiacich ako prípadné ťažné zariadenie. Napasovať rám na presnú pozíciu sa však podarilo a mohol som sa sústrediť na ostatné detaily. Vymodeloval som celú kostru obsahujúcu držiaky konštrukcie karosérie, bočné stúpačky, masívny predný kryt podvozku s viditeľným znakom H2, nádrž včetne rúry ústiacej až k otvoru v karosérii, výfukovú rúru a iné detaily. Pokračoval som ďalšou časťou, ktorá bola na pláne a ktorú som v úvode nazval "tlmiče". V tejto kategórii sa nachádzajú objekty ako brzdové kotúče (rozdielne pre predné a zadné kolesá), tlmiče všetkých kolies, stredová os, napojenie na prevodovku, zariadenie na otáčanie predných kolies, mechanizmus napojenia diskov a taktiež zariadenie na odpruženie konštrukcie karosérie a zadnej nápravy. Nenastal žiadny výraznejší problém, musel som sa akurát zamerať na presné napasovanie rôznych častí a aby nedochádzalo k ich prieniku, hlavne teda presne nastaviť pozíciu brzdových kotúčov do kolies, uchopenia tlmičov na kostru rámu a podobne.

Keď bolo všetko hotové a nikde nedochádzalo k žiadnym prienikom objektov "do seba", preskočil som konštrukciu karosérie a venoval sa modelovaniu motora a prevodovky. V tejto časti som mal k dispozícii asi len dva použiteľné obrázky, naštastie bol na nich viditeľný dostatočný počet detailov a to,čo som nevymodeloval, pretože som to nevidel sa mi podarilo dokončiť o niečo neskôr, keď mi boli zaslané podklady o ktoré som niekoľko krát márne žiadal priamo zdroj. Po pravde mi ich podklady boli aj tak k ničomu, ale už ani neviem ako, dopátral som sa v tej dobe k stránke s naozaj detailnými fotkami motora a tak mi už nebránilo ukončiť aj túto časť. Pridal som potrebné detaily, ktoré boli najviac viditeľné ako sviečky, samotný kryt Vortex, niekoľko desiatok šroubov prichytávajúcich časť prevodovky a celý tento komplex som napasoval do konštrukcie podvozku, napojil potrebné rúry a dorobil spodnú ochrannú časť krytu motora. Úplne na záver som motor, resp. zvyšný priestor určený pre motor vyplnil nemenej viditeľnými a dôležitými objektami ako batéria, nádoba na kvapalinu do ostrekovačov, nádoba pre brzdovú kvapalinu a podobne.

podvozek

Mal som pred sebou poslednú časť, ktorá uzatvárala celkovú druhú modelovaciu skupinu "podvozok", konštrukciu karosérie. K dispozícii iba jeden použiteľný obrázok, pokiaľ nepočítam už spomínané fotky motora, na nich však konštrukcia nie je viditeľná ako celok skoro vôbec, niekoľko fotiek s otvorenými dverami, na ktorých bolo vidieť "obnaženú konštrukciu", ale nič viac. Kde však nestačia podklady, pomôže fantázia, ale pomohol som si obrázkami z konštrukcie karosérie z verzie Base, ktorá je v podstate až na zadnú časť totožná s tou na SUT, opäť som sa sústredil na detaily ako nespočetné množstvo dier pre šrouby, vlisy a snažil som sa čo najviac dodržať tvar karosérie ako takej presne tak,ako je to v skutočnosti. Zvýšená pozornosť bola v tejto chvíli na mieste, pretože konštrukcia je viditeľná už pri spomínanom otvorení dverí, keďže tie sú upevnené priamo na nej, prednej kapoty, takisto je to jediná "prekážka" medzi plechom dverí a interiérom a teda pri detailnom priblížení jediná viditeľná časť v špárach. V neposlednom rade je však zvýšená pozornosť nutná aj kvôli drobnému faktu,že tvar tejto konštrukcie je neuveriteľne nepravidelný, veľmi jemne hraničiaci či už s karosériou alebo interiérom a takisto je kovová časť "uliata" z jedného kusa, preto by nebolo na mieste odbiť prácu s poznámkou "však to aj tak nebude vidno", taká myšlienka už mohla prísť predsa toľko krát, že ju ani nemá význam spomínať.

Po vymodelovaní konštrukcie karosérie prišli na radu plastové výplne s ďalším množstvom vlisov a detailov a na záver zasadenie celej tejto časti do konštrukcie podvozku a jej položenie na vopred pripravené úchyty na kostre rámu - tým bola úspešne zakončená a hotová druhá tretina modelovacej časti. Znovu krátko k priebežnej štatistike: niečo vyše 90 súborov s NURBS geometriou v 5tich adresároch, veľkosť vyše 1,2 GB (samozrejme už po zredukovaní podstatne vyššieho počtu a objemu dát), čistý čas strávený modelovaním cca 250 hodín. A máme pred sebou popis práce konečne už poslednej časti, o ktorej zatiaľ nič nevieme: interiéru.

INTERIÉR

Ak smiem použiť slovný obrat "hneď v úvode záveru", rád by som spomenul fakt, že v tejto časti som ako jedinej na chvíľu upustil od NURBSov a zabával sa s polygónmi. Keď sa ma raz niekto opýtal, či "to nejde urobiť aj NURBSami", odpovedal som "samozrejme, že ide, ale potreboval som si oddýchnuť" a naozaj je to pravda. V podstate je komplet celý interiér opäť modelovaný pomocou kriviek a plôch v Rhine, na sedačky a volant som si však zvolil polygóny. Nebolo v tom naozaj nič iné ako mierna únava spôsobená tým množstvom hodín modelovania stále rovnakou technikou, jednoducho som si chcel dať pauzu, ale nechcel som prestať pracovať na tom, čo som začal a čo som plánoval dokončiť.

Ale k samotnému postupu a opisu práce. Začal som výplňami dverí, pokračoval som výplňami dverí a skončil som výplňami dverí a znovu som nimi začal... niekoľko krát, stále dookola. Stalo sa totiž to,že som s odstupom času nebol spokojný s výsledkom a keďže sa postup podobal tomu konštrukcie karosérie, bola potrebná zvýšená pozoronosť hlavne z dôvodu veľkého množstva plôch a už známej komplexnosti. Raz sa mi stalo, že som nesprávne umiestnil kľučku na otváranie dverí a už sa to jednoduchým spôsobom nedalo vrátiť, radšej som začal znovu. Druhý krát som neodhadol vzdialenosť stredového stĺpika spojeného s konštrukciou karosérie a musel som začať znovu. Ale ono to tak už proste býva. Keď človek najviac chce, najmenej sa mu darí. A ja môžem zodpovedne prehlásiť, vtedy som naozaj veľmi chcel, hlavne som to už chcel mať všetko za sebou. A presne to bol dôvod, ktorý odvádzal moju pozornosť od samotnej práce a preto sa dialo to,čo tu teraz spomínam. Prestal som sa teda venovať dverám a pustil sa do modelovania palubnej dosky. Aby som zostal verný štandardu, čo sa detailov týka, modeloval som všetko,čo sa vymodelovať dalo, tj. tlačítka na palubnom počítači, vnútra vetrákov, poistku ručnej brzdy a jednoducho všetko. V prvom rade som bol odhodlaný vymodelovať aj nápisy na tlačítkach, v rámci obavy o množstvo polygónov pri exporte som však od tejto myšlienky, našťastie, nakoniec upustil. Predsa len, niečo sa dá vyriešiť aj textúrou a zase nič netreba preháňať. Sústredil som sa na presné napojenie riadiacej páky s časťou vedúcou do prevodovky a iným "susediacim" objektom.

Po úspešnom zvládnutí palubnej dosky som sa vrátil k už spomínaným výplniam dverí a nebyť predchádzajúcich udalostí, napísal by som "všetko sa podarilo na prvý krát". Nezabudol som na detaily, preto som modeloval aj tlačítka na otváranie okien, tesniace gumičky, popolníky, reproduktory alebo zámky na dverách. Keď boli dvere hotové, nastala už spomínaná situácia, kedy som sa na chvíľu venoval polygónovému modelovaniu a úspešne som zvládol predné a zadné sedadlá a volant. Aj napriek tomu,že v NURBSoch mi to ide všetko jednoduchšie, nezabúdal som na detaily a tak sú na volante tlačítka, po stranách predných sedadiel zabudované bezpečnostné pásy, v strede zadného sedadla sú držiaky na poháre a podobne. "Odpočinutý" som pokračoval opäť v Rhine modelovaním strechy a jej detailov ako napríklad strešných držiakov, ovládacieho panelu v prednej časti strechy so spätným zrkadlom, výklopným krytom proti slnku a podobne. Prácu som ukončil pedálmi a rohožkami. Interiér bol tým pádom hotový. Pokiaľ nepočítam neustále prerábanie spomínaných výplní dverí, celkový čistý modelovací čas odhadujem zhruba na 70 hodín, ak ten neúspešný čas počítať budem, je to tak do stovky. Ako tradične v rámci priebežného infa ohľadne množstva súborov a objeme dát (po zredukovaní): 1 adresár, 70 súborov, 650MB.

interier

Modelovacia časť bola týmto hotová, postupom času a vo voľných chvíľach som pridal niekoľko detailov, na ktoré som priebežne zabudol, konkrétne si spomínam na mechanizmus uchopenia predných a zadných sedadiel (boli dokončené iba nedávno preto je možné, že na priložených obrázkoch môžu chýbať), ale pridal som aj nejaké tuningové prvky ako napr. zmenená predná maska podľa firmy Strut, znížený podvozok, väčšie množstvá prídavných svetiel na prednej maske, bočné spojlery a podobne. Zazálohoval som si všetky dáta, ktoré som do tejto chvíle vytvoril (bolo ich zhruba 8 GB, počty udávané v tomto popise sú už len tie finálne, ktoré napr. obnášajú vždy iba jednu scénu pre každý objekt alebo skupinu objektov a s ktorými pracujem, keď potrebujem, WIP dáta teda do týchto štatistík nepočítam), čakala ma posledná, pred záverečným renderovaním najdôležitejšia, časť export/import. Počas práce som mal celý čas na pamäti, že tvorím naozaj detailný model a vo finále budú tie detaily viditeľné, tomu som prispôsobil aj hlavný export dát pre prvú verziu modelu. Stupeň detailov som nastavil veľmi vysoko, v tejto chvíli a po množstve testov môžem s čistým svedomím prehlásiť, že je možné renderovať ktorúkoľvek časť modelu kamerou umiestnenou vo vzdialenosti 30cm od objektu a nie sú viditeľné, priamo v Rhine.

V závere som vytvoril 11 hlavných skupín objektov, každú skupinu v jednom súbore, uložených ešte stále v Rhine,ale už v polygónovej geometrii určených na export a následný import. Týchto 11 hlavných skupín obsahovalo spolu 1414 objektov (do ktorých nepočítam už spomínané polygónové sedadlá a volant). Tradične exportujem do polygóny vzniknuté exportom. Každý jeden objekt som exportoval zvlášť, s rozdielne nastavenými hodnotami do štandardného CAD formátu .dxf, s ktorým mám najlepšie skúsenosti, a preto tomu nebolo inak ani v tomto prípade. Výsledný počet polygónov prvej verzie H2 SUT určenej pre render v rozlíšení viac než 10.000 pixelov (za pomoci ARTVPS) je cca 5.225.000. Ďalšie verzie majú podstatne nižší počet polygónov odvíjajúci sa od výsledného použitia a určenia modelu. Záverečná štatistika podľa zazálohovaných dát výsledného modelu (nezahŕňajúca WIP dáta) je 4.8 GB, 43 adresárov, 633 súborov.

Celkovo som na tomto projekte, ktorý začal nenápadne ako zábava z dlhej chvíle strávil približne 700 hodín čistého času zháňaním podkladov, prípravou, modelovaním, exportovaním, importovaním a zhotovovaním niekoľkých stoviek testrenderov. Pokiaľ nepočítam čistý čas, tento model vznikal niečo vyše roka, keďže sa, ako som už spomínal, jednalo o projekt vo voľnom čase, pracoval som na ňom "na striedačku", keď mi to pracovné povinnosti umožňovali. V tejto chvíli je Hummer H2 SUT hotový, čaká sa na finálne rendre, na ktorých súbežne pracuje niekoľko popredných grafikov ocenených prestížnymi cenami prevažne zo zahraničia, a keďže mojou parketou je modelovanie a nie render, zostáva mi len čakať, ako to nakoniec všetko dopadne. Priebežné WIP rendre plánujem umiestňovať na moju stránku, frekvencia sa bude odvíjať od toho,ako mi to pracovné povinnosti dovolia, pretože prezentácia ako taká nie je iba o uploadnutí obrázku. Keď však bude čo ukázať, určite to urobím .

render 02

Autor modelu: Martin Furák, autor renderu (pracovní verze): Brian Ellebracht

Teší ma,že som sa mohol podeliť o svoje skúsenosti získané pri tvorbe tohto modelu, popísal stručne priebeh práce a jeho vzniku a pokiaľ som niekoho inšpiroval, aby urobil niečo podobné, som naozaj rád. Všetko je to len a len o trpezlivosti, snahe, nadšení a celkovom nasadení. Veľmi dobre viem,že sa nejedná o nič výnimočné, dokázal som však zrealizovať to,čo som si predsavzal a každá dokončená práca sa počíta. Ak Vás článok zaujal, resp. máte nejaké otázky ohľadne tohto projektu, ktoré neboli zodpovedané, napíšte mi, pokiaľ budem vedieť, pokúsim sa odpovedať. Pokiaľ všetko pôjde ako má, snáď sa mi čoskoro podarí podeliť sa s Vami opäť o nejaký ten dokončený projekt.

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [7] jano – 23. 02. 2009, 20:48

    reagovat

    moc hezké.nemás taky armádní H1? ježíši, psát česky s diekatitkou je pěkne naprd, pač jsem slovák.

  • [6] jano – 23. 02. 2009, 20:46

    reagovat

    moc pekne.nemas urobeny aj armadny H1?

  • [5] Jirka Teisler – 25. 11. 2008, 12:34 – reakce na [2]

    reagovat

    bratránek to zkoušel trvalo mu to sestavit 2 roky a to je profesionál

  • [4] Jirka Teisler – 25. 11. 2008, 12:32

    reagovat

    jo fakt supre obrátek a ještě lepší auto ve skutečnosti

  • [3] jb – 08. 04. 2008, 11:13

    reagovat

    model je supr, ale to dosazení do prostředí opravdu není zvládnuté nejlépe

  • [2] delph – 05. 10. 2007, 16:39

    Reaguje: [5] - reagovat

    docelá pěkné? :-O pro mě je to ten vrchol, kterého bych chtěl dosáhnout v modelování...

  • [1] Marek Střalka – 04. 10. 2007, 17:07

    reagovat

    Řekl bych, že v prvním obrázku auto docela dost vystupuje z pozadí. Jinak docela pěkné.