Arion 1.5.1 - průvodce novými funkcemi
Publikováno: 8.12.2011 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Renderování | Komentáře: 0 - Doporučit
Vyšší rychlost, pravidelnější šum
Arion 1.5.1 přináší mnohá vylepšení. Nejprve si všimnete asi toho nejviditelnějšího: konvergence šumu.
Ano, opět jsme zlepšili konvergenci šumu. Zrno je jemnější a hustější, vzorkování je pravidelnější. Arion nyní renderuje čistěji v kratším čase a to je jasný přínos pro vaši práci.
Také jsme dramaticky zlepšili šum během manipulace se scénou v reálném čase pro ještě lepší a hladší zobrazování scény.
Podpovrchový rozptyl
Jedna z nejočekávanějších funkcí u GPU rendereru nyní přichází s Arionem 1.5.1.
Náš podpovrchový rozptyl (Sub-Surface Scattering) je založený čistě na fyzice a je schopen zachytit nejsložitější rozptylové podmínky pro simulaci jakéhokoliv reálného materiálu.
Podpovrchový rozptyl Arionu je plně integrován do našeho zbrusu nového BRDF modelu. Může řešit dopředný i zpětný rozptyl (nebo oba najednou), umí pracovat s hustotou materiálu ve fyzikálním smyslu a není žádným způsobem omezený.
Jednovrstvý podpovrchový rozptyl
Jednovrstvý podpovrchový rozptyl (Single-Sheet Sub-Surface Scattering, S5) je exkluzivní technologie firmy RandomControl, která byla původně představena ve fryrenderu.
Tuto úžasnou funkci jsme nyní přenesli do Arionu, abychom vám umožnili renderovat nádherná a skutečně fungující stínítka na lampu, listy a vegetaci obecně, průsvitné listy papíru... a mnohem více.
Díky novému BRDF modelu je nyní S5 plně kompatiblilní s drsností (roughness) a dielektrickou transmisí a toto je další exkluzivní rys naší technologie.
Zúčastněné médium (mlha)
Zúčastněné médium (participating media) je jednou z těch funkcí, které vám předtím nechyběly, ale jakmile je dostanete, už se jich nebudete chtít nikdy vzdát!
Mlha přidává do vzduchu prach a lze ji využít v mnoha situacích pro zvýšení reality scény.
Náš systém zúčastněného média je velice silný a pružný a vychází z našeho standardního SSS (subsurface scattering) materiálu. Vytvoříte materiál, nasměrujete na něj Participating media zadáním jeho názvu, povolíte Participating Media a to je vše. Nyní můžete volně upravovat vlastnosti materiálu a sledovat, jak reaguje mlha se světlem.
Například vysoká asymetrie bude generovat velice 'zaostřenou' mlhu, která bude vypadat skoro jako záře (viz. obrázek motorky výše), zatímco záporná asymetrie znáhodní rozptyl světla a scéna bude vypadat jako prosvětlená mlhou. Experimentování je zábavné! Obzvláště v Arionu.
Mapované zářiče
Zářiče nyní mohou mít mapovanou barvu a neprůhlednost a díky dobrému programování a nové technologii CUDA 4 nejsou o nic pomalejší než klasické jednobarevné zářiče.
Krby, TV obrazovky, mapované plameny svíček - to vše již není pro Arion problém!
A vše můžete samozřejmě nastavovat interaktivně v reálném čase.
Reálné jednotky zářičů
Arion 1.5.1 nyní podporuje kalibrované jednotky zářičů z reálného světa.
Podporovány jsou watty, lumeny, candely, luxy a svítivost, stejně jako účinnost.
Hodně jsme se snažili, aby byl importance sampling zářičů co nejefektivnější. Výsledkem by měly být ještě čistější rendery.
Importance sampling ještě můžete upravit pomocí importance factoru v panelu vlastností zářiče.
Odrazy v plastovém laku
Zlepšení BRDF modelu v Arionu 1.5.1 přineslo výrazné zvýšení realismu a pracovních postupů: plastové fólie (plastic coating).
Pokud jste chtěli přidat reflexi tradičnímu materiálu, museli jste přidat druhou vrstvu a hrát si se správným nastavením váhy vrstvy 1 a 2. Díky fóliím toto můžete nyní provést v jediné vrstvě!
Plastové fólie vypadají při pohledu z ostrého úhlu jako 100% reflektivní (v závislosti na nastavení fresnelovy funkce nd), zatímco materiál se dvěma vrstvami by odrážel pouze tak moc, jak je nastavena váha vrstvy.
Plastové fólie mohou mít mapovanou barvu a drsnost. Vřele vám doporučujeme abyste je používali, protože jsou fyzikálně korektní a významně zvyšují reálnost vašich renderů.
Integrovatelná hrubá dielektrika
Ano, čtete správně. Arion 1.5.1 nyní zvládá i tyto materiály. Co to znamená v praxi?
Matné průhledné a průsvitné materiály, například pískované sklo, budou počítány velice rychle s libovolnou velikostí zářiče a ve výpočtu jsou zahrnuty i veškeré efekty jako kaustika a vnitřní odlesky.
Tato možnost je ve světě renderování unikátní a je to velice zajímavý matematický úspěch.
Obrázek vpravo byl vypočten během 5 minut za použití dvou GPU. Scéna je osvětlena velice malým zářičem umístěným v 3D modelu lampy.
Zlepšená fyzikální obloha
V této verzi jsme zvýšili barevnou věrnost fyzikální oblohy.
Rozdíl mezi fyzikálně věrným a počítačově uměle vypadajícím obrázkem bývá v tom, že barvy nejsou správné.
Převod spektra nebyl nikdy předtím v Arionu tak věrný, nyní můžete renderovat blankytně modré nebe které vypadá stejně jako to, co máte za oknem...
S novým GPS pozičním systémem je snadné renderovat živé realistické obrázky jakéhokoliv místa na Zemi.
Náhledový algoritmus
Líbí se vám kvalita tohoto horního obrázku?
To jsme rádi že ano, protože se renderoval v náhledovém unbiased režimu v Arionu 1.5.1 něco přes... 2 minuty. Na porovnání mezi regulérním unbiased jádrem a náhledovým algoritmem se můžede podívat zde.
Náhledové jádro je skutečně užitečné pro nastavování scény a pro rychlý pohyb - proto bylo původně vytvořeno. Následně jsme ale zjistili, že je schopno vytvářet obrázky, které v mnoha případech obstojí i jako finální výstup!
Náhledový režim je také užitečný při renderování animací, ať už v náhledové nebo finální kvalitě.
Nejmodernější BRDF
Vítejte v nové éře počítačem renderovaných obrázků. Nový systém RandomControl BRDF verze 2.0 je pro nás velkým úspěchem.
Je matematicky čistý a dokonalý, bez jakékoliv kompenzace nebo záplatování vylučuje ztrátu energie. Dělá to prostě SPRÁVNĚ.
Tuto funkci neuvidíte nikde jinde, protože nikdo jiný se tomuto problému zatím naplno nevěnoval. Všechny známé modely jsou zatíženy určitou mírou ztráty energie a polovičatými korekcemi nebo nejsou kompatibilní s některými jevy jako je anisotropie.
Náš model nabízí konečnou odpověď a zajišťuje, že vaše rendery budou vždy vypadat tak jak mají a budou se pyšnit svěží a živou simulací světla.
Obrázek napravo demonstruje, jak hladce náš model přechází od drsnosti 99 do 100, bez jakéhokoliv skoku a se skutečně perfektní a čistou bílou, bez tmavých okrajů v ostrých pohledových úhlech.
Druhý náhled představuje sadu kuliček s drsností od 0 do 100, uzavřených v zářících poličkách. Levý obrázek je Ambient occlusion, pravý je plný render.
Uvědomte si, že je čistě bílý, přesně tak, jak by měl vypadat. Ztráta energie 0. Čistota pečlivě vymazlené matematiky v akci!
Zlepšená dielektrika
Arion 1.5.1 nyní obsahuje silný Media Traversal Stack (MTS), který umožňuje přesné rozhraní mezi různými dielektriky a indexy lomu.
Díky zvýšenému celkovému počtu odrazů světla je nyní možné renderovat pohledy, kde se díváte přes množství průhledných objektů.
Stereoskopie
Stereoskopie naživo přímo v pohledu Arionu, v reálném čase (pouze anaglyf).
Nabízíme také aktivní nebo pasivní režim stereoskopického renderování (duální rendery s mezizřítelnicovou vzdáleností) pomocí výkonné renderovací pomůcky v příkazovém řádku s názvem RenderWarrior.
Útlum
Efekt útlumu (dříve známý pod názvem 'Custom nd') byl doposud podporován pouze ve fryrenderu.
Nyní je obsažen také v Arionu 1.5.1, aby vám pomohl vytvářet nádherné drapérie, látky a obecné jakékoliv textilní materiály. Můžete ho ale také využít k "ohnutí" reality pro vytvoření surrealistických materiálů.
NVIDIA CUDA 4
Arion 1.5.1 je nativní CUDA 4.0 aplikace. Obsahuje předinstalovaný CUDA runtime software, už tedy nemusíte instalovat CUDA toolkit. Nainstalujte Arion, nejnovější ovladače NVIDIA a můžete renderovat!
CUDA 4 nám umožnila zvýšit maximální počet objektů na scéně. Snížili jsme také obsazení paměti, zlepšili stabilitu ve vysokých rozlišeních a dosáhli jsme pěkného zvýšení výkonu (v některých scénách až 80%).
Také jsme mohli unifikovat některé části našeho jádra. Nyní je opacity mapping 'zadarmo' a nemá žádný vliv na rychlost renderování.
Potlačení materiálů
Potlačení materiálů (material override) je moc pěkná funkce. Umožňuje vám definovat jediný materiál, který nahradí všechny ostatní materiály ve scéně (zářiče zůstávají zachovány). Můžete tak vytvářet například známé "hliněné rendery" (clay render).
Nové kompoziční kanály
Arion 1.5.1 obsahuje nové kompoziční kanály, které vám poskytnou ještě více kontroly nad úpravami výsledného obrázku.
Přidali jsme kanály Roughness a Fresnel, které umožňují upravovat reflexe v postprodukci.
Ale to není všechno! Nyní můžete definovat také tzv. 'shadow catchers' (objekty přijímající stíny) podle materiálů a renderovat kanály se stíny. Všechna tato vylepšení jsou součástí Arionu 1.5.1.
Zobrazení drátového modelu
Renderujte nádherné drátové modely vašich objektů s antialiasingem z Arionu. S plným osvětlením a materiálovými vlastnostmi. V kombinaci s výše uvedeným potlačením materiálů můžete renderovat "hliněné" modely překryté drátovým modelem a nasvícené reálným světlem.
Po několika kliknutích můžete zveřejnit své umělecké dílo a obrázky jeho mezikroků na komunitním fóru nebo je můžete přidat do svého portfolia... v plné kvalitě Arionu.
Vylepšené rozhraní - strom scény
Arion 1.5.1 nabízí také značně vylepšené uživatelské rozhraní a zcela nový strom scény (Scene tree), který soustřeďuje všechna data scény do jediného okna.
Vlastnosti každé položky se zobrazují ve vedlejším panelu a tím uvolňují hodně místa pro oblast renderování nebo knihovnu materiálů...
Skladiště scén
Říkali jsme si, že určitě rádi vyzkoušíte náš zcela nový software s již hotovými scénami, vychutnáte rychlost, kvalitu a vyzkoušíte editaci materiálů, aniž byste museli vytvářet nějakou vlastní scénu.
Skladiště scén je zde pro vás! Nabízí scény, které byly vybrány z hlediska jejich rychlosti a adaptability v širokém rozsahu výkonu a paměti GPU .
A mnohem více
|
|
Zvláštní poděkování
Chtěli bychom poděkovat všem našim zákazníkům za jejich úžasná díla vytvořená pomocí Arionu.
Jsme také neskonale vděční lidem, kteří nám pomohli během testování a tvorby tohoto skvělého vydání Arionu:
Fran Davey, John Strieder, Johnny Butcher, Pawel Filip, Marco Podrini, Raphaël Aguirre, Roman Vrbovsky, Shaun Keenan, Stéphane Moya, Luis Morillo a Héctor Pérez.