Učíme se modelovat v programu Rhinoceros 3.0, 2. díl
Publikováno: 26.9.2006 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Modelování | Komentáře: 20 - Doporučit
Základní typy geometrie v Rhinu
Rhinoceros rozlišuje několik základních typů geometrických objektů. Jsou to body (points), křivky (curves), plochy (surfaces), spojené plochy (polysurfaces), tělesa (solids) a polygonové sítě (meshes). Spojená plocha vznikne spojením několika ploch dohromady. Speciálním případem spojené plochy je těleso, které se vyznačuje tím, že je zcela uzavřené. Neobsahuje tedy žádné volné hrany a můžete u něj sledovat vlastnosti, které by u obyčejných ploch neměly smysl, například objem. Postupem času se seznámíte se všemi geometrickými objekty.
Kreslíme křivky
Dnes se budeme věnovat menu Křivka (Curve), kde se poněkud překvapivě nachází nástroje pro kreslení křivek. Můžete kreslit nové křivky, měnit tvar již existujících křivek nebo získávat křivky z ploch nebo těles.
Nebudu se ztrácet čas popisem kreslení jednotlivých druhů křivek, to si jistě vyzkoušíte sami. Pomocníkem vám bude nápověda, která obsahuje podrobný popis všech příkazů Rhina, včetně obrázků a popisů všech voleb a jejich účinků. Nápovědu vyvoláte klávesou F1 a můžete si v ní buď listovat jako v knize pomocí levého stromu témat, nebo si můžete vyvolat nápovědu ke konkrétnímu příkazu tím, že spustíte požadovaný příkaz a po jeho spuštění stisknete klávesu F1. Pro úplnost si jenom ukážeme názvy jednotlivých položek menu Křivka (Curve), které slouží ke kreslení… ehm, ano, křivek. Vidíte je na následujícím obrázku:
Kreslete různé křivky a experimentujte s různými parametry – kreslete kolmé a tečné čáry, kružnice tečné na dvě nebo tři křivky nebo elipsy kolmé k jiným křivkám. Stále věnujte pozornost tomu, co se píše v příkazovém řádku. Najděte si minulý díl tohoto seriálu, znovu si přečtěte odstavce o navigaci v pohledech a modelovacích pomůckách a pokuste se tyto pomůcky co nejvíce využívat.
Novinkou pro vás možná budou omezující režimy, o nich minule řeč nebyla. Základním režimem je omezení délky. Pokud třeba chcete nakreslit čáru určité délky, vyberte první bod čáry a z klávesnice zadejte přímo hodnotu délky. Terčík kurzoru se pak bude pohybovat pouze po kružnici, jejíž střed bude ležet v zadaném bodu a poloměr bude totožný se zadanou délkou čáry. K tomu můžete přidat ještě omezení úhlu, které se zadává podobně jako omezení délky, s tím rozdílem, že před hodnotu úhlu musíte zadat ještě znak < (menší než). Omezení na úhlový krok 30 stupňů by pak vypadalo takto: <30. Přitom zkuste různě přepínat nebo zvětšovat pohledy, přibližovat nebo oddalovat model a rotovat s perspektivním pohledem. Také vyzkoušejte omezovací režimy ve spolupráci s jinými funkcemi - třeba omezení vzdálenosti při přesunování (Přesunout, Move) nebo omezení úhlu při rotaci (Otočit, Rotate).
Vyzkoušejte si i omezení směru pomocí klávesy TAB; nakreslete první bod čáry, pak posuňte kurzor myši na jiné místo (můžete přitom využít uchopování objektů – Uchop, OSnap) a stiskněte klávesu TAB. Tím jste uzamknuli směr čáry, což je výhodné, když má čára směřovat do nějakého bodu, ale přitom nechcete, aby končila přímo v tomto bodě. Podrobně se na kreslicí pomůcky podíváme v příštím pokračování tohoto seriálu.
Po spuštění každého příkazu si dobře prohlédněte parametry, které vám příkaz nabízí a pokud něčemu nerozumíte, stiskněte klávesu F1 (nápověda). Zjistíte například, že lze jediným příkazem nakreslit obdélník se zaoblenými rohy, kružnici kolmou ke křivce nebo šroubovici podél jiné křivky.
Kreslíme optimalizované křivky
Křivky jsou základním stavebním kamenem plošného modelování. Kvalita ploch přímo závisí na kvalitě křivek, ze kterých byly vytvořeny. Ke zcela automatickým návykům dobrého modeláře proto patří pečlivost a důkladná kontrola už od první vymodelované křivky, proto se v nadpisu této kapitoly nachází slovo „optimalizované“. Pokud chcete tvořit krásné modely s jednoduchou strukturou, nemůžete křivky mastit jak Baťa cvičky, ale musíte je pěkně vymazlit.
U křivek si všímáme několika důležitých vlastností:
- hladkost
- spojitost
- struktura a počet řídicích bodů
- stupeň
Podívejme se nyní na jednotlivé vlastnosti křivek poněkud blíže:
Hladkost
Z názvu je patrné, že nám půjde zejména o to, zda je křivka kvalitní z hlediska hladkosti či plynulosti tvaru – zajímá nás, zda neobsahuje zvlnění, hrbolky nebo dokonce uzlíky a smyčky, které při svých často mikroskopických rozměrech představují opravdovou pohromu pro následně vytvořené plochy. Hladkost lze samozřejmě posuzovat vizuálně, ale tímto způsobem odhalíte pouze ty nejvíce do očí bijící prohřešky. Mnohem důkladněji proklepne křivky příkaz GrafKřivosti (CurvatureGraph), což je velice důsledný panáček, neboť křivky derivuje a tuto derivaci zobrazí ve formě bílého grafu, který sleduje tvar křivky. O grafech křivosti si více povíme později, pro jednoduché pochopení vám v této chvíli pomůže, když si jej představíte jako nějaký „zesilovač tvaru křivky“ – když je plynulá křivka, je plynulý i graf, když se však křivka zvlní, zvlní se tím výrazněji její graf křivosti. Tento graf je neocenitelný při vyhlazování tvaru křivek pomocí řídicích bodů a při hledání droboučkých nerovností, které jsou pouhým okem při normálním zvětšení prakticky nepostřehnutelné.
Spojitost
Tento parametr nabývá na významu až tehdy, když spojujeme dvě a více křivek a udává míru hladkosti, s jakou jsou křivky napojeny. Nejčastěji se setkáte se třemi druhy spojitosti - G0, G1 a G2. G0 je ostrá návaznost, to znamená, že se koncové body dotýkají, ale pod ostrým úhlem. G1 je tečná návaznost, to znamená že tečny křivek v koncových bodech leží v jedné přímce. Této návaznosti lze dosáhnout jednoduše i ručně během kreslení křivek, stačí když koncové a první řídicí body obou dotýkajících se křivek budou ležet v jedné přímce, viz. níže uvedený obrázek u nápisu G1. A konečně G2 je spojitost křivostí, velice hladká návaznost, která se používá zejména v designu a automobilovém průmyslu. G1 návaznost mají typicky třeba křivky zaoblené pomocí kruhového zaoblení a G2 návaznost mají plynulé přechody (Blend). Ještě ilustrační obrázek:
Struktura a počet řídicích bodů
Na následujícím obrázku vidíte dvě tvarově zcela identické křivky 3. stupně.
Na první pohled je ale patrný rozdíl v jejich matematické reprezentaci. Zatímco levá křivka má jednoduchou strukturu a obsahuje pouze čtyři řídicí body, pravá křivka pro vyjádření stejného tvaru „spotřebovala“ řídicích bodů sedm. Důvodů, proč vznikají zbytečně složité křivky, může být hned několik:
- uživatel nevěnuje pozornost optimalizaci křivky z hlediska její geometrické struktury a při kreslení křivky jednoduše sází do Rhina jeden bod za druhým jak ředkvičky do záhonu
- křivka byla načtena z externího zdroje – buď ze souboru, ze kterého mohla být aproximována s určitou tolerancí, nebo z fyzického zdroje 3D dat, což bývá typicky digitalizační rameno
- křivka vznikla jako výsledek geometrické operace mezi objekty, například jako průnik ploch nebo jako průmět křivky na plochu a tudíž je její tvar dán aproximací
Ať už je příčina jakákoliv, důsledky jsou vždy nepříjemné. Takovéto křivky a plochy a tělesa z nich vytvořené jsou datově „těžké“, obsahují zbytečně mnoho geometrických dat, které jsou z hlediska definice tvaru nadbytečné. Důsledkem bude nejen větší velikost souboru, ale také více zabrané paměti a pomalejší )manipulace s modelem. Pokud z „těžkých“ ploch budete vytvářet jiné křivky a plochy, bude složitost těchto nově vytvořených objektů dále narůstat. Vzrůstá také riziko vzniku budoucích geometrických defektů, zvláště v případech, kdy jsou řídicí body nahromaděny velice blízko sebe.
Zde vidíte plochy, které byly vytvořené z našich dvou křivek z předchozího obrázku:
Levá plocha je krásně jednoduchá, ale pravá plocha z původní křivky převzala strukturu jejích řídicích bodů, jak je jasně patrné z následujícího obrázku
- úprava tvaru objektů pomocí řídicích bodů se stane mnohem obtížnější. U jednoduchých křivek nebo ploch dochází při pohybování s řídicími body k plynulé a jemné změně tvaru, zatímco u složitých objektů se mění pouze tvar bezprostředního okolí editovaného bodu. Pokud chcete plynule změnit tvar větší části křivky, musíte pohybovat s větším počtem řídicích bodů a je zcela jisté, že výsledná křivka bude mít do hladkého tvaru hodně daleko. Níže vidíte dvě křivky z předchozího obrázku, které byly pomocí přesunu řídicích bodů upraveny tak, aby měly obě nový a pokud možno stejný tvar.
Křivky sice na první pohled stejné jsou, ale nemilosrdné oko grafu křivosti prohlédlo až do jejich matematických útrob a neúprosná derivace odhalila vážné rozdíly v geometrii obou křivek. Zatímco u levé křivky je graf křivosti hladký, u druhé křivky vykazuje značné nerovnosti. Pokud byste se teď pokusili upravit tvar druhé křivky pomocí přesunu řídicích bodů, tak byste zjistili, že se vám to prostě nemůže povést – graf se vám bude pod rukama neposedně přelévat na všechny strany. Co s tím? Naštěstí je možné takovéto nepodařené křivky optimalizovat. Jak, to se dozvíte o pár řádků níže v kapitolce Jak optimalizovat křivky.
Stupeň
Stupeň křivky nebo plochy je celé kladné číslo. Matematicky řečeno je stupeň křivky dán nejvyšší mocninou řídicího polynomu (například y = 3x3 + 4x2 + 2x + 1 je polynom 3. stupně - kubický polynom).
Stupně jsou často označovány slovními názvy. Nejčastěji se vyskytují tyto stupně:
- lineární (úsečky, lomené čáry)
- kvadratický (kuželosečky – kružnice, elipsy, paraboly, hyperboly)
- kubický (obecné křivky volného tvaru)
V praxi jsou nejpoužívanější křivky a plochy stupně tři - kubické. Poskytují rozumnou míru flexibility a podporuje je většina programů pro NURBS modelování.
Existuje určitá souvislost mezi stupněm a počtem řídicích bodů křivky – mluvíme o tzv. minimálním nutném počtu řídicích bodů pro vytvoření křivky daného stupně. Platí, že pro vytvoření křivky stupně X potřebujeme alespoň X+1 bodů. Je to zcela logické – představte si úsečku, to je křivka 1. stupně. Pro její konstrukci potřebujete 2 řídicí body. Podobně pro sestrojení kuželosečky, například paraboly (stupeň 2) potřebujeme 3 řídicí body a tak dále.
Jak optimalizovat křivky
Ještě jednou si dovolím zopakovat, jak je důležité pracovat s opravdu dobře optimalizovanými křivkami. Špatné křivky vás prozradí jak vietnamské trénky pod oblekem od Bosse. Vaše modely nebudou nikdy vypadat profesionálně, pokud budete vytvářet nekvalitní plochy z nekvalitních křivek se zbytečně velkým množstvím řídicích bodů. Designéři věnují mnoho času pečlivému doladění a optimalizaci křivek, protože dobře ví, že kvalitní křivka je základem NURBS modelování.
No dobře, máme nekvalitní křivku, tak co s tím můžeme udělat? V zásadě existují tři způsoby, jak křivky optimalizovat ex post:
1. ruční optimalizace. Zkušený uživatel už má "v oku", kolik řídicích bodů je pro daný tvar křivky potřeba a kde by měly ležet. Proto si může zobrazit řídicí body a ty nadbytečné promazat a zbývající posunout tak, aby dosáhl kýženého tvaru. Tím, že některé body uživatel smaže, samozřejmě dojde také k určité tvarové změně křivky. Posunem zbývajících řídicích bodů se proto uživatel pokusí dosáhnout stejného tvaru křivky, jako měla předtím. Dobrou pomůckou je zkopírování a uzamčení originální křivky, takže je viditelná, ale nemůžete ji vybírat nebo si s ní při editaci nové křivky pohnout.
2. rekonstrukce křivky. Jakmile máme nekvalitní křivku, existuje několik možností její automatické opravy. Jednou z nich je použití příkazu Rekonstruovat (Rebuild). Tento příkaz vám ze staré škaredé zubaté křivky udělá mladou krásnou křivku erotických tvarů s pravidelnou strukturou, problém je ale v tom, že s největší pravděpodobností tato křivka ztratí detaily. Výchozí křivka je totiž proložena uniformními uzlovými body, které jsou rozmístěny v pravidelných uzlových roztečích, ale pokud byla původní křivka rozně složitě zakřivená, tak po rekonstrukci se tyto zakřivení vyhladí, což může být v některých případech nežádoucí. Naopak pokud je křivka víceméně plynulá a hladká, ale obsahuje zbytečně mnoho řídicích bodů, je pro ni tato rekontrukce ideální. Blíže si to ukážeme na následujícím obrázku:
Vlevo je původní křivka, jejíž struktura je vzhledem k jejímu tvaru příliš složitá. Proto jsem ji vybral a spustil příkaz Rekonstruovat (Rebuild). Objevilo se dialogové okno, které vidíte uprostřed obrázku. V řádku Počet bodů je v závorce uveden původní počet bodů vstupní křivky. Do políčka vedle tohoto počtu zadejte nový počet bodů, který chcete v křivce mít. Pod počtem bodů je řádek pro stupeň - nejčastěji asi ponecháte stupeň původní křivky, ale můžete zadat i jiný. Pokud bych například zadal stupeň 1, převedl bych křivku na lomenou čáru se zvoleným počtem vrcholů (parametr Počet bodů). Když zadám počet bodů a stupeň, kliknu si na tlačítko Náhled a zobrazí se mi černý náhled rekonstruované křivky. Je to nutné, protože jak jsem už říkal, rekonstrukce může výrazně změnit tvar křivky, zejména pokud zadáte malý počet bodů, které nemohou vystihnout tvarové změny křivky. Můžete změnit parametr Počet bodů a dát si znovu náhled, abyste viděli, co to s tvarem křivky provede. Všimněte si, že se v náhledu červeně označí největší odchylka mezi starou a rekonstruovanou křivkou a tato odchylka se numericky vypíše do příkazového řádku, například "Maximální odchylka = 0.4985768". Úplně vpravo na výše uvedeném obrázku je pak výsledná křivka, rekonstruovaná s 10 řídicími body.
A co se stane, když bude křivka tvarově složitá a my ji neopatrně zrekontruujeme? Podívejte se na následující obrázek.
Vlevo byla tvarově složitá křivka, která měla původně 48 bodů, rekonstruována s 16 body. Výsledek je žalostný. Křivka má sice málo bodů v pravidelných uzlových roztečích, ale co je to platné, když se její tvar natolik změnil, že je vzhledem k originálu nepoužitelný a navíc ným vytváří uzlíky (protíná sama sebe), což je pro následně vytvořenou plochu z této křivky celkem katastrofa. Lepší situace nastane v pravé části obrázku, kde křivku rekonstruujeme s 48 řídicími body. Byl by ale omyl myslet si, že když křivku s 48 body zrekonstruujeme opět 48 body, tak dostaneme tvarově identickou křivku. To není pravda, protože po rekonstrukci mají uzlové body (neplést si se zobrazenými řídicími body) pravidelné rozteče a tudíž je jich někde pro optimální vyjádření lokálního tvaru křivky příliš málo a někdy příliš mnoho. Všimněte si třeba horní části křivky, tam kde originální křivce stačily na vyjádření téměř rovného úseku 2 řídicí body, tam spotřebovala rekonstruovaná křivka úplně zbytečně bodů 6. Tento příkaz nemá tvarovou inteligenci a jenom otrocky proloží křivku pravidelně rozmístěnými uzlovými body.
3. Zato příkaz ProložitKřivky (FitCrv), to je jiný chlapíček. Tento příkaz mnoho lidí nezná a přitom je to extrémně užitečný pomocník pro zjednodušování struktury křivek. Když příkaz spustíme a vybereme křivku, chce po nás jeden zásadní parametr - toleranci proložení. Tuto toleranci lze chápat jako maximální odchylku, o kterou se smí křivka změnit vůči originálu. Příkaz pak inteligentně křivku zjednoduší tak, aby měla co nejméně řídicích bodů, které jsou nutné k dodržení podmínky maximální odchylky. To znamená, že na relativně rovných úsecích použije málo bodů a naopak na zakřivených úsecích použije bodů více, ale jenom tolik, kolik je nutné pro dodržení maximální odchylky. Podívejte se na následující obrázek. Pro ilustraci měřítka je zde znázorněna červená čárka o délce 1 jednotka:
Originální křivka měla 50 bodů. Když jsem ji proložil s tolerancí 0.01, počet bodů se zvýšil, tolerance byla tedy příliš malá. Jakmile jsem ale zvýšil toleranci o řád na 0.1, měla křivka už téměř o 20 procent bodů méně než originál a když budu toleranci dále zvyšovat, mohu se dostat i na méně než polovinu původního počtu bodů, přičemž tvar křivky se nijak dramaticky nezmění.
Výše uvedené metody si dobře zapamatujte a snažte se z nich udělat integrální součást své práce. Vždy, když provedete nějakou operaci, která vygeneruje aproximovanou křivku, jako je promítání, průsečík, nabalení atd, zobrazte si řídicí body křivky a pokud to bude potřeba, zjednodušte její strukturu.
Tolik tedy šedivá teorie a teď se začneme pomalu drápat do koruny zeleného stromu života. Uděláme si velice jednoduchý modýlek, který by měl zvládnout každý i bez předchozí zkušenosti s Rhinem - vytvoříme si tenisový míček. Zdůrazňuji že nám nepůjde o realistický vzhled, spíše nám půjde o použití několika jednoduchých funkcí, které vyústí ve vytvoření modelu, který na první pohled vypadá tvarově docela složitě.
Nejprve si nakreslíme krychli. Abyste ji měli všichni stejnou, ukážeme si malou frajeřinku - příkazové makro. Zkopírujte si následující řádek do schránky pomocí Ctrl+C, přepněte si Rhino a stiskněte Ctrl+V.
Kvádr -5,-5,-5 10 10 Enter
Příkazová makra nám umožní automatizovaně provádět příkazy včetně jejich parametrů. Časem si o nich možná povíme více, když hezky poprosíte. Měli byste dostat následující krychli s těžištěm v bodě 0,0,0 a s hranou dlouhou 10 jednotek:
Je pravděpodobné, že vaše krychle je o něco složitější než moje. To je tím, že já jsem si vypnul zobrazení vnitřních izočar tak, že jsem vybral krychli, stisknul klávesu F3 a v dolní části okna Vlastnosti jsem zrušil zatržení políčka Zobrazit izočáry plochy. Díky tomu jsou vykreslovány pouze vnější hranice ploch. Pokud je zobrazení izočar zatržené, můžete měnit hustotu izočar pomocí parametru Hustota izočar.
Je to pouze optická pomůcka, která vám pomůže lépe si představit tvar v prostoru a nemá žádný vliv na kvalitu resp. hladkost plochy, jako je tomu třeba u polygonů. Model je stále ideálně hladký. Hustější izočáry vám mohou ze začátku pomoci například u těles jako je koule, elipsoid nebo paraboloid nebo obecně jakékoliv rotační těleso, které je při vypnutých izočarách v drátovém režimu pro začátečníka těžko představitelné, viz. následující obrázek:
Nyní si v příkazovém řádku zapněte uchopování konců objektů. Dole v příkazovém řádku klikněte na políčko Uchop a objeví se dialogové okno s úchopovými režimy. Pokud není už zatržené, zatrhněte políčko Kon, což je uchopování koncových, resp. rohových bodů. O uchopování si povíme více později, prozatím vám postačí vědět, že se jedná o jakési magnetické přiskakování terčíku myši do určitých geometricky deginovaných bodů, jako jsou středy kružnice, poloviny čar a hran atd.
A můžeme začít kreslit. Výše uvedenou krychli jsme si vytvořili jako pomůcku pro nakreslení prostorového švu na tenisovém míčku. Hned uvidíte co mám za lubem :-) Vyberte nástroj Křivka (ať už zadání příkazu Křivka resp. Curve z klávesnice nebo pomocí menu Křivka > Volný tvar > Řídicí body a nebo pomocí nástrojového tlačítka v levé nástrojové paletě Rhina).
Teď využijeme krychli. Podívejte se na následující obrázek. Jednotlivé rohy krychle jsou označeny čísly - a přesně podle těchto čísel začnete kreslit křivku a bude přitom pomocí uchopování umisťovat řídicí body této křivky do jednotlivých rohů. První a poslední bod křivky bude ležet v levém horním rohu krychle a tím se nám křivka automaticky uzavře. Vaše křivka by měla vypadat takto (pro názornost jsem ji přesunul do vrstvy s červenou barvou aby křivka převzala její barvu).
Nakreslíme si kouli, která bude představovat tenisový míček. Spusťte příkaz Koule (Sphere) a podívejte se do příkazového řádku, co po vás příkaz požaduje. Vidíte, že po vás chce, abyste zadali střed koule. Protože je naše krychle symetrická vůči počátku, bude střed koule ležet v počátku souřadného systému. Pokud chcete umístit jakýkoliv bod do počátku (a to i při kreslení křivek nebo úseček nebo přesunování objektů), stačí když zadáte z klávesnice 0 a stisknete Enter. Nemusíte vypisovat všechny souřadnice 0,0,0. Zadejte tedy střed koule v bodě 0 a její poloměr zadejte třeba 6 jednotek. Měla by vypadat jako na následujícím obrázku:
Nyní si potřebujeme naši prostorovou křivku, která představuje šev míčku, nějak "připlesknout" na kouli, aby ležela přímo na jejím povrchu. Provedete to příkazem Nabalit (Pull). Spusťte tento příkaz a opět sledujte výzvy v příkazovém řádku. Vyberte nejprve křivku, stiskněte Enter a poté vyberte kouli. Křivka se "přicucne" na povrch koule. Na následujícím obrázku je znázorněna modře, červená je původní křivka. Zobrazte si řídicí body "přicucnuté" křivky a uvidíte, že křivka má příliš mnoho bodů. Zlý, nepěkná věc! S tím musíme něco udělat.
Křivka má hladký a pravidelný tvar, proto můžeme bez obav použít příkaz Rekonstruovat (Rebuild). Původní křivka měla 62 bodů, zkusím tvar zjednodušit na 16 bodů. Výsledek je O.K., tvarově se křivka téměř nezměnila, zůstanu u této hodnoty. Křivka je nyní pěkně jednoduchá:
Původní (na mém obrázku červenou) křivku už můžete smazat, stejně jako krychli. V dalším kroku si vytvoříme kolem křivky objem, který odečteme od míčku a tím nám vznikne šev míčku. Vyberte křivku a zadejte příkaz Potrubí (Pipe). Jako hodnotu poloměru zadejte třeba 0.5. Kolem křivky bude vytvořeno potrubí s průměrem 1 jednotka.
Teď potřebujeme odečíst objem švu od míčku. V menu Těleso (Solid) vyberte funkci Rozdíl (Difference). Jedná se o booleovský rozdíl, odečtení jednoho tělesa od druhého. V Rhinu ovšem můžete odečítak i plochy a tělesa navzájem. Takže spusťte výše uvedený příkaz a na první výzvu vyberte kouli a stiskněte pravé tlačítko myši. Tím vyberete základní objekt. Na další výzvu vyberte potrubí a opět stiskněte pravé tlačítko myši. Tím jste vybrali odečítaný objekt a operace odečtení se provede. Pak můžete ještě funkcí ZaoblitHranu zaoblit všechny hrany, které vznikly mezi švem a koulí. Použijte malý poloměr, třeba 0.2 a při výběru hran dejte pozor, ať vyberete všechny hrany dokola celého švu, pravděpodobně budou roztříštěné na více hran, zejména tam kde šev koule křižuje odečtené potrubí.
Výsledný míček včetně zaoblení hran.
Pro názornost byly příkazem VyjmoutPlochy (ExtractSrf) vyjmuty plochy drážky a zaoblení a přebarveny na jinou barvu než zbytek míčku.
Tak a to je vše, panáčci. Těšte se na příští pokračování a pokud chcete, tak napište do diskuse čemu bych se měl věnovat, co vás zajímá. Těším se na příští setkání s vámi, holoto :-)))
Související články
- Učíme se modelovat v programu Rhinoceros 3.0, 1. díl - 11.06.2005
- Učíme se modelovat v programu Rhinoceros 3.0, 2. díl - 26.09.2006
Diskuse k článku
[20] Jaroslav – 03. 11. 2012, 22:02
reagovat
Zdravim. Hodilo by sa, po 6-tich rokoch, pridat dake pokracovanie tutorialu pre zaciatocnikov. bude?
[19] liki8 – 31. 08. 2010, 08:58
reagovat
Zdravím! Škoda, že není pokračovaní. Jsem úplný začátečník a učí se mi z toho skvěle. Kdyby byla slibovaná návaznost budu vděčný.
[18] Tom – 17. 09. 2007, 22:23
reagovat
No jedna poznamecka k samotnemu tvaru tenisaku. Model tenisaku popsany v tutorialu neodpovida skutecnosti. Nemam namysli velikost drazky, ale prubeh drazky(nebo te krivky). Sam jsem tenisak nejednou modeloval a dospel jsem k jinemu postupu, ktery je verohodnejsi skutecnemu tvaru. Vezmu kouli, udelam valec skrze cely tenisak, druhy valec otocim oproti prnimu o 90stupnu. Pak je odsadim od stredu o malinky kousek, ale tak aby se protinaly na povrchu koule(chce to trochu dobry odhad nebo spocitat). Oriznu valce kouli, vytahu okraje orezaneho valce. No a pak uz jen trocha dalsiho rezani a spojovani. A dal to uz kazdy zvladne jako v tomto tutorialu.
[17] tycho – 09. 09. 2007, 00:29
reagovat
Škoda, že som žiaľ v príspevku z 21.1.2007 mal .. dá sa tak povedať... pravdu :-(
Je mi to ozaj ľúto, že tretí diel tutoriálu dosiaľ nevyšiel a to je už na svete aj Rhino v.4
Je to asi osud mnohých tutoriálov.. žiaľ .. aj tých ozaj dobrých, ako je aj začiatok tohto.
[16] fiam – 17. 03. 2007, 21:09
reagovat
To RHINO je pro mně bomba. Trochu jsem dělal v 3D MAXovi a nedá se to porovnat z mého hlediska. Tohle mi nezbouralo systém, jede to jak s praku a zdá se mi to nějak pochopitelnější... Taky je k němu CAM a věřím, že mi pomůže v mých pokusech.
Prosím-prosím o pokračování.
[15] tyglik – 13. 02. 2007, 19:53
reagovat
ač bylo v prvním díle upozornění, že seriál z časopisu Pixel je notně pokryt pavučinou, tak já bych jej až tak nezatracoval; myslím, že získání špatných modelovacích návyků nehrozí a informací je tam spousta... tak stahujte http://www.dimensio.cz/clanky/pixel.htm
[14] tycho – 10. 02. 2007, 16:42
reagovat
Ach, tak to je pochopitelné, ked autor tvorí web, asi tutorialov bude poskromne.. ale aj tak som rád, že predsa je už druhý diel, snád bude aj tretí.. a další..
Myslím, že renderovanie prichádza na radu až nakoniec, ked je model hotový.. aspon mne postací zobrazenie počas modelovania tak, ako poskytuje program..
Niekde som čítal, že potom sa model vyexportuje do 3D Studia pre renderovanie.. ale aj to, že Rhino ponúka Flamingo.. to neviem.. je asi tiež nástroj pre renderovanie.. ale ako sa to robí .. netuším. Dúfam, že aj k tomu sa dostanú tieto tutoriály ;-)
[13] BaRt – 30. 01. 2007, 09:34
reagovat
byla by skoda skoncit, tohle jeden z mala tutorialu ktery cloveku neco da =), byl bych moc rad kdyby dilu bylo vic a hlavne bch chtel neco o renderech... sem z nich jelen =)
[12] Jan Slanina – 21. 01. 2007, 10:01 – reakce na [10]
reagovat
Ten autor jsem já a s webem rhino3d.cz nespolupracuji, nýbrž ho celý sám tvořím :-) Já vím že by to chtělo častější aktualizaci, ale času je opravdu málo. No nic, půjdu psát třetí díl :-) Díky za upozornění, trochu jsem na tento seriál pozapomněl.
[11] tycho – 21. 01. 2007, 00:45
reagovat
Škoda, že sú iba dva diely a ďalej to vyzerá tak, že autor už nemá čas na ďalšie diely.. Od 26.9.2006 by som už čakal aspoň tretí diel.. keď aj stručne, ale aspoň niečo..
Autor spolupracuje s webom http://www.rhino3d.cz takže na tutorialy možno už nemá čas :o(
[10] Bell – 04. 12. 2006, 22:52
Reaguje: [12] - reagovat
Super !!!
Ďakujem. Rád by som, aby si pokračoval. Som totiž uplný začiatočník.
[9] tycho – 26. 11. 2006, 22:11
reagovat
Teším sa na pokračovanie a teraz sa už aj pustím do učenia, keď je nový tutoriál.. rád by som modeloval lietadlá.. teda trupy a krídla a tak... V pôvodnom pixelovskom seriále tuším aj niečo také bolo... Uvidím, či mi to ako laikovi pôjde do hlavy... Som strojár, tak snáď sa naučím..
[8] Kamil – 08. 11. 2006, 22:40
reagovat
pekny, pekny, moc... ted uz jen uplatnit, co jsem se naucil :) diky a doufam ze serial bude pokracovat
[7] old_Mr_Grim – 12. 10. 2006, 20:58
reagovat
parádní článek, moc se mi líbí. Zkoušel jsem taky Cinemu, ale Rhino je podobnější AutoCADu a mě, jako stavaři, je bližší. Takže moc dík za tenhle seriál, už se těším na pokračování :)
[6] misko – 02. 10. 2006, 21:39
reagovat
tieto navody sa mi velmi pacia. uplneho zaciatocnika rychlo posunu dost daleko a na fajn prikladoch vysvetluju funkcie. dufam, ze budu dalsie diely :)
[5] delph – 02. 10. 2006, 18:25
reagovat
Markéta: já kdysi jednou obličej modeloval, ale jen takz ruky bez podkladů..no dopadlo to sice strašně, nyní vím kde jsem dělal chyby aby to vypadalo reálněji, ale těď už si zase říkám že pouštět se mě do toho nechce...
ps: vlasy v rhinu mužeš udělat pomocí potrubý a udělat jich háááááááááááfo moc ;o)
[4] Pif – 29. 09. 2006, 16:28 – reakce na [2]
reagovat
Vzhledem k tomu, že toto je série návodů pro začátečníky, se asi návodu na vytvoření obličeje s vlasy nedočkáte, tady budou spíše jen jednoduché návody na dokreslení probíraných funkcí. Nehledě k tomu, že na modelování obličeje bych asi Rhino nepoužil - na to existují vhodnější programy jako Maya, Modo, ZBrush a další. A to nemluvím o vlasech - na ty je potřeba simulátor vlasů, pokud to nemá být jenom nějaká textura. Ale jestli někdo v Rhinu obličeje modeluje a napíše návod, rád ho uveřejním :-)
[3] furo – 29. 09. 2006, 14:22 – reakce na [2]
reagovat
ja som skôr za niečo komplexnejšie.. "obličej a vlasy" zvládne každý.. ;)
[2] Markéta – 29. 09. 2006, 13:02
Reaguje: [4, 3] - reagovat
Jak mám vytvořit obličej a vlasy k tomu prosím celý postup.Předem děkuji
[1] delph – 26. 09. 2006, 21:28
reagovat
no ja bych to bral asi postupně dál. tohle téma je super tak co takhle tedy navázat čistýma plochama, protože s tím občas taky bojuju, vím že když už začnu s čistou křivkou(což jsme nedělal teda často jak zjišťuji) tak tap locha bude lepší ale občas ty plochy vznikají i jinak jako za pomocí stříhání, nebo jako naplácnutí na nějakou díru či tak...a k tomu tedy přihodit které příkazy se hodí na které druhy tvorby ploch, protože se dají vytvořit identické plochy různými způsoby...